OpenGL ES之基础光照模型的实现

本文介绍了OpenGL ES的基础光照模型,包括冯氏光照模型的三个组成部分:环境光、散射光和镜面光。详细讲解了每种光的效果和实现原理,并提供了相应的片段着色器脚本,帮助理解光照模型在实际场景中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、OpenGL ES 基础光照模型

  • OpenGL ES 目前还无法模拟现实世界的复杂光照效果,为了在效果要求和实现难度之间做一个平衡,往往采用一些简化的模型来模拟光照效果。
  • 冯氏光照模型(Phong Lighting Model)便是其中常用的一个光照模型,它由三种元素光组成,分别是环境光(Ambient Lighting)、散射光(Diffuse Lighting)及镜面光(Specular Lighting)。

在这里插入图片描述

① 环境光

  • 环境光表示从四面八方照射到物体上且各个方向都均匀的光,不依赖于光源位置,没有方向性。
  • 要把环境光照添加到场景里,只需用光的颜色乘以一个(数值)很小常量环境因子,再乘以物体的颜色,然后使用它作为片段的颜色:
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