OpenGL ES之混合的概念和使用

本文介绍了OpenGL ES中的混合概念,混合发生在片元测试后,通过特定比例结合新旧颜色产生最终颜色。文章讲解了启用混合、设置混合因子、自定义操作符以及在透明物体绘制中的注意事项,强调了按距离由远到近绘制透明物体以避免深度测试导致的问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  • OpenGL ES 混合本质上是将 2 个片元的颜色进行调和,产生一个新的颜色。OpenGL ES 混合发生在片元通过各项测试之后,准备进入帧缓冲区的片元和原有的片元按照特定比例加权计算出最终片元的颜色值,不再是新(源)片元直接覆盖缓冲区中的(目标)片元。
  • OpenGL ES 混合方程:
Cresult=Csource∗Fsource + Cdestination∗Fdestination
  • 其中:
    • Csource:源颜色向量,来自纹理的颜色向量;
    • Cdestination:目标颜色向量,储存在颜色缓冲中当前位置的颜色向量;
    • Fsource:源因子,设置了对源颜色加权;
    • Fdestination:目标因子,设置了对目标颜色加权;
    • 操作符可以是加(+&#x
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