OpenGL ES之实现“大头小头”和“头部晃动”的效果

本文介绍了OpenGL ES中的纹理映射,包括纹理的概念、纹理映射的原理和实现步骤。接着详细阐述了如何利用纹理映射实现大头小头效果,通过构建辐射状网格和调整关键点坐标来控制脸部区域的拉伸和缩放。最后,讨论了头部晃动效果的实现,即让头部关键点沿着圆轨迹移动,创造出动态效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、纹理映射

① 什么是纹理 ?

  • 纹理(Texture)最通常的作用是装饰 3D 物体,它就像贴纸一样贴在物体表面,丰富了物体的表面和细节。在 OpenGL ES 开发中,纹理除了用于装饰物体表面,还可以用来作为存储数据的容器。
  • 那么,在 OpenGL ES 中,纹理实际上是一个可以被采样的复杂数据集合,是 GPU 的图像数据结构,纹理分为 2D 纹理、 立方图纹理和 3D 纹理:
    • 2D 纹理是 OpenGL ES 中最常用和最常见的纹理形式,是一个图像数据的二维数组,纹理中的一个单独数据元素称为纹素或纹理像素;
    • 立方图纹理是一个由 6 个单独的 2D 纹理面组成的纹理,立方图纹理像素的读取通过使用一个三维坐标(s,t,r)作为纹理坐标;
    • 3D 纹理可以看作 2D 纹理作为切面的一个数组,类似于立方图纹理,使用三维坐标对其进行访问。

② 什么是纹理映射 ?

  • 在 OpenGL ES 中,纹理映射就是通过为图元的顶点坐标指定恰当的纹理坐标,通
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