OpenGL ES之实现动态(水波纹)涟漪效果

本文详细介绍了如何使用OpenGL ES实现动态水波纹涟漪效果,通过构建特定的平滑函数,调整纹理采样坐标,实现形变区域的缩小和放大效果。在实现过程中,通过对比不同平滑函数,最终找到满足边界条件的函数,成功避免了形变边界跳变的问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  • 在物理世界中水波纹的特点如下所示,从水面的正上方往下看,在凹面上方观察到的是缩小效果,而在凸面上方观察到的是放大效果,然后整个水波纹效果就是放大和缩小效果的交叉排列:

在这里插入图片描述

  • 因此,要实现“水波纹涟漪”的效果,实际上就是一组组相互交替、幅度向外部逐渐减小的缩小放大效果组合。可以将水波纹模型简化成一组放大和缩小效果随时间逐步向外部偏移。水波纹效果原理如下所示,以点击位置为中心,发生形变的区域是内圆和外圆之间的区域,以归一化时间变量 u_Time 大小为半径构建的圆(蓝色虚线)为边界,设定内侧是实现缩小效果的区域,外侧为实现放大效果的区域,也可以反之设定:

在这里插入图片描述

  • 发生形变区域的宽度为固定值 2*u_Boundary ,然后这个形变区域随着 u_Time 的变大逐步向外侧移动,最后就形成了动态的水波纹效果。设采样点到中心点的距离为 Distance ,
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