OpenGL--蒙版技术(java)

    geolo原创文章,转载请注明EOE论坛http://www.eoeandroid.com/thread-66461-1-1.html出处

     说明:该文章集网络上的技术和代码,并经过本人修改(这点对原作者道歉)。学习OpenGL最好的去处就是看NeHe的文章(翻译版的地址:http://yarin.blog.51cto.com/1130898/381835)
    这次不在文章中写出代码,代码占用很大的篇幅。可以下载源代码并看本文章。

     一、蒙板技术步骤(转:http://goodidea.blog.51cto.com/639065/195158)
          蒙板就好像隔着雕花墙往里面看的效果一样
具体步骤:
  1雕花墙是一个纹理,墙体为彩色,镂空地方为黑色,预先给它生成一个一样的黑白纹理,使镂空的地方为白色,墙体为黑色
  2.画墙内的景色
  3 glBlendFunc(GL_DST_COLOR,GL_ZERO);画黑白纹理
其中GL_DST_COLOR 对应的混合因子为(Rd, Gd, Bd, Ad),也就是帧缓存中原像素的颜色。把黑白纹理与GL_DST_COLOR 相乘。墙体为黑色,则结果为黑色,镂空为白色,则结果为原像素中颜色。
  4 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
画雕花墙的纹理
画雕花墙镂空的地方为黑色,则使用原想色颜色,上步渲染中,镂空地方为原墙内景色。墙体部分 = 现颜色 + 第3步后的颜色。第3步墙体为黑色,即值为0,则墙体部分 = 现颜色 + 0 = 现颜色  

   二、关于OpenGL的深度、深度缓存、深度测试的含义
     1. 深度 -- 就是当前所绘制的像素点距离“视眼”的距离
     2. 深度缓存 -- 该缓存存储了每一个所要绘制的像素点的深度值
     3. 深度测试 -- 两个状态,一个状态是绘制较远距离的像素点,另一个则是较近距离的。默认值是选用较近的,而让较远的优先有透视的效果。在开启透视状态后,就可以体会到一个人站在铁轨上,视线和铁轨轨迹平行,看到铁轨的双边在远方集合到了一个点上了。

    三、为什么要使用蒙版技术呢?
    当我们有多个纹理同时映射到多边形的同一个位置的时候,如果使用普通的混合模式的话,颜色会重叠而没有那种透过蚊帐看物体的效果了。

    四、NeHe对蒙版技术的两个步骤
    a、首先我们在场景上放置黑白相间的纹理,白色代表透明部分,黑色代表不透明部分。
    b、 接着我们使用一种特殊的混合方式,只有在黑色部分上的纹理才会显示在场景上。
    黑白相间的纹理如图1

 图1. 

 

 图2

 

 背景图

 

 五、项目代码中的蒙版步骤以及原理
    1. 我们用代码中glDrawElements方法为分割标记。
    2. 第一次使用glDrawElements方法表示将绘制一个正方形并将背景图纹理上去。
    3. 启动混合功能gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);

    4. 禁止深度测试gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);等到蒙版成功后,我们还是需要开启深度测试的。关于深度这些含义,第二部分已经解释了。
    5. 一种特殊混合效果glBlendFunc(GL10.GL_DST_COLOR, GL10.GL_ZERO);这里的含义是 将背景图的像素 乘以 图1的像素 得到一个新图的像素。  因为黑色(0,0,0,1)、白色(1,1,1,1)因此,和黑色部分相乘的像素就变成黑色的了(X * 0 = 0).而和白色相乘的部分依旧还是白色的。是一种与操作
    6.第二次使用glDrawElements方法将蒙版过的效果绘制出来。
    7. 前面的蒙版以后因为像素不全是黑白像素,也会掺杂rgb别的像素,所以相乘的结果会让背景图上有种玻璃阴影的效果。所以,这时候要把图2绘制上去。图2直接贴上去就成为覆盖了,那如何贴上去呢??
    8. 这里又需要使用另一种特殊混色效果了glBlendFunc(GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE);这里的效果含义是 将 新的图片的像素  与  图2的像素  相加  再得到最新的图片像素了。。。是一种加操作。
    9. 最后一次使用glDrawElements方法将蒙版绘制出来,这时候就是我们需要的效果了。
    10. 代码的事例让背景图和纹理图都增加了动画,为的就是让显示的效果更为明显。


效果图:该图被压缩过,失真很厉害。。。。。

 

 

工程代码:请转到EOE论坛下载:http://www.eoeandroid.com/thread-66461-1-1.html

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