Android Bitmap和Canvas学习笔记

转载自:http://www.cnmsdn.com/html/201106/1308859716ID10066.html


位图是我们开发中最常用的资源,毕竟一个漂亮的界面对用户是最有吸引力的。

  1. 从资源中获取位图

  可以使用BitmapDrawable或者BitmapFactory来获取资源中的位图。

  当然,首先需要获取资源:

  Resources res=getResources();

  使用BitmapDrawable获取位图

  使用BitmapDrawable (InputStream is)构造一个BitmapDrawable;

  使用BitmapDrawable类的getBitmap()获取得到位图;

  // 读取InputStream并得到位图

  InputStream is=res.openRawResource(R.drawable.pic180);

  BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(is);

  Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();

  或者采用下面的方式:

  BitmapDrawable bmpDraw=(BitmapDrawable)res.getDrawable(R.drawable.pic180);

  Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();

  使用BitmapFactory获取位图

  (Creates Bitmap objects from various sources, including files, streams, and byte-arrays.)

  使用BitmapFactory类decodeStream(InputStream is)解码位图资源,获取位图。

  Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);

  BitmapFactory的所有函数都是static,这个辅助类可以通过资源ID、路径、文件、数据流等方式来获取位图。

  以上方法在编程的时候可以自由选择,在Android SDK中说明可以支持的图片格式如下:png (preferred), jpg (acceptable), gif (discouraged),和bmp(Android SDK Support Media Format)。

  2. 获取位图的信息

  要获取位图信息,比如位图大小、像素、density、透明度、颜色格式等,获取得到Bitmap就迎刃而解了,这些信息在Bitmap的手册中,这里只是辅助说明以下2点:

  在Bitmap中对RGB颜色格式使用Bitmap.Config定义,仅包括ALPHA_8、ARGB_4444、ARGB_8888、RGB_565,缺少了一些其他的,比如说RGB_555,在开发中可能需要注意这个小问题;

  Bitmap还提供了compress()接口来压缩图片,不过AndroidSAK只支持PNG、JPG格式的压缩;其他格式的需要Android开发人员自己补充了。

  3. 显示位图

  显示位图可以使用核心类Canvas,通过Canvas类的drawBirmap()显示位图,或者借助于BitmapDrawable来将Bitmap绘制到Canvas。当然,也可以通过BitmapDrawable将位图显示到View中。

  转换为BitmapDrawable对象显示位图

  // 获取位图

  Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);

  // 转换为BitmapDrawable对象

  BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(bmp);

  // 显示位图

  ImageView iv2 = (ImageView)findViewById(R.id.ImageView02);

  iv2.setImageDrawable(bmpDraw);

  使用Canvas类显示位图

  这儿采用一个继承自View的子类Panel,在子类的OnDraw中显示

 public class MainActivity extends Activity {

  /** Called when the activity is first created. */

  @Override

  public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

  super.onCreate(savedInstanceState);

  setContentView(new Panel(this));

  }

  class Panel extends View{

  public Panel(Context context) {

  super(context);

  }

  public void onDraw(Canvas canvas){

  Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);

  canvas.drawColor(Color.BLACK);

  canvas.drawBitmap(bmp, 10, 10, null);

  }

  }

  }

4. 位图缩放

  (1)将一个位图按照需求重画一遍,画后的位图就是我们需要的了,与位图的显示几乎一样:drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint)。

  (2)在原有位图的基础上,缩放原位图,创建一个新的位图:CreateBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height, Matrix m, boolean filter)

  (3)借助Canvas的scale(float sx, float sy) (Preconcat the current matrix with the specified scale.),不过要注意此时整个画布都缩放了。

  (4)借助Matrix:

  

Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);

  Matrix matrix=new Matrix();

  matrix.postScale(0.2f, 0.2f);

  Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(),

  bmp.getHeight(),matrix,true);

  canvas.drawColor(Color.BLACK);

canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null);

  5. 位图旋转

  同样,位图的旋转也可以借助Matrix或者Canvas来实现。

  

Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);

  Matrix matrix=new Matrix();

  matrix.postScale(0.8f, 0.8f);

  matrix.postRotate(45);

  Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(),

  bmp.getHeight(),matrix,true);

  canvas.drawColor(Color.BLACK);

  canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null);

6.图片水印的生成方法

  生成水印的过程。其实分为三个环节:第一,载入原始图片;第二,载入水印图片;第三,保存新的图片。

  

/**

  * create the bitmap from a byte array

  *

  * @param src the bitmap object you want proecss

  * @param watermark the water mark above the src

  * @return return a bitmap object ,if paramter's length is 0,return null

  */

  private Bitmap createBitmap( Bitmap src, Bitmap watermark )

  {

  String tag = "createBitmap";

  Log.d( tag, "create a new bitmap" );

  if( src == null )

  {

  return null;

  }

  int w = src.getWidth();

  int h = src.getHeight();

  int ww = watermark.getWidth();

  int wh = watermark.getHeight();

  //create the new blank bitmap

  Bitmap newb = Bitmap.createBitmap( w, h, Config.ARGB_8888 );//创建一个新的和SRC长度宽度一样的位图

  Canvas cv = new Canvas( newb );

  //draw src into

  cv.drawBitmap( src, 0, 0, null );//在 0,0坐标开始画入src

  //draw watermark into

 cv.drawBitmap( watermark, w - ww + 5, h - wh + 5, null );//在src的右下角画入水印

  //save all clip

  cv.save( Canvas.ALL_SAVE_FLAG );//保存

  //store

  cv.restore();//存储

  return newb;

  }

  7.Canvas的save和restore

  onDraw方法会传入一个Canvas对象,它是你用来绘制控件视觉界面的画布。

  在onDraw方法里,我们经常会看到调用save和restore方法,它们到底是干什么用的呢?

  ❑ save:用来保存Canvas的状态。save之后,可以调用Canvas的平移、放缩、旋转、错切、裁剪等操作。

  ❑ restore:用来恢复Canvas之前保存的状态。防止save后对Canvas执行的操作对后续的绘制有影响。

  save和restore要配对使用(restore可以比save少,但不能多),如果restore调用次数比save多,会引发Error。save和restore之间,往往夹杂的是对Canvas的特殊操作。

  例如:我们先想在画布上绘制一个右向的三角箭头,当然,我们可以直接绘制,另外,我们也可以先把画布旋转90°,画一个向上的箭头,然后再旋转回来(这种旋转操作对于画圆周上的标记非常有用)。然后,我们想在右下角有个20像素的圆,那么,onDraw中的核心代码是:

  int px = getMeasuredWidth();

  int py = getMeasuredWidth();

  // Draw background

  canvas.drawRect(0, 0, px, py, backgroundPaint);

  canvas.save();

  canvas.rotate(90, px/2, py/2);

  // Draw up arrow

  canvas.drawLine(px / 2, 0, 0, py / 2, linePaint);

  canvas.drawLine(px / 2, 0, px, py / 2, linePaint);

  canvas.drawLine(px / 2, 0, px / 2, py, linePaint);

  canvas.restore();

  // Draw circle

  canvas.drawCircle(px - 10, py - 10, 10, linePaint);

 效果如图1所示:


如果我们不调用save和restore会是什么样子呢?如图2所示:



 从这两个图中,我们就能看到圆圈位置的明显差异。不进行Canvas的save和restore操作的话,所有的图像都是在画布旋转90°后的画布上绘制的。当执行完onDraw方法,系统自动将画布恢复回来。save和restore操作执行的时机不同,就能造成绘制的图形不同。


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