1.扫雷游戏的分析和设计
2.扫雷游戏的代码实现
3.扫雷游戏的扩展
例子:棋盘9*9的格子。
1.2游戏的分析和设计
1.2.1数据结构的分析
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要一定的数据结构来存储这些信息。
因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们的第一思路就是创作一个9*9数组来存储它的信息。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
1 | ||||||||
2 | ||||||||
3 | ||||||||
4 | ||||||||
5 | ||||||||
6 | ||||||||
7 | ||||||||
8 |
思路的开端 有了这个基本框架那么我们就只需要在上面进行修改,填写数据
我们假设有雷的位置用1来表示,没有雷就存放0。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 |
2 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 |
3 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
4 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
6 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
7 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
8 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 |
例如: 像上面这样布置好棋盘
统计雷的个数:
假设我们排查(3,2)这个坐标时,我们会访问以(3,2)为中心的周围的八个数,统计的个数为3个雷。
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问的是以(8,6)为中心的周围的八个数,在我们统计雷的个数时,我们会发现在最下面的三个坐标会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,应该想到将棋盘的横纵坐标都分别在加上一行,那一行里用空格填充,现在的棋盘就是11*11,但是雷还是存放在9*9的坐标上,周围一圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 |
2 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
3 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
4 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
6 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
7 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
8 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
9 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
10 |
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。
这里我们可以采用的方法有,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。
这里我们采用另一种方案,我们专门给一个棋盘(对应一个数组mine)存放好布置雷的信息,再给另外的一个棋盘(对应的另一个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不打扰了,把雷布置到mine数组,再mine数组中排雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组信息后给后期排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始初始化为‘*’,为了保持2个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符‘0’,布置雷改成‘1’。
‘0’ | ‘0’ | ‘1’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘1’ | ‘0’ | ||
‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘1’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ||
‘0’ | ‘0’ | ‘1’ | ‘0’ | ‘0’ | ’1‘ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ||
‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ’1‘ | ‘0’ | ||
‘0’ | ’1‘ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ||
‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ’1‘ | ||
‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ||
‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ||
‘1’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ’1‘ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ‘0’ | ||
mine数组布置雷后的状态
'*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | ||
'*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | ||
'*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | ||
'*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | ||
'*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | ||
'*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | ||
'*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | ||
'*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | ||
'*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | '*' | ||
对应的数组应该是:
1 char mine[11][11] = { 0 };//用来存放布置好雷的信息
2 char show[11][11] = { 0 };//用来存放排查出的雷的个数信息
1.2.2文件结构设计
之前学习了多文件的形式对函数的声明和定义,这里我们实践一下,我们设计三个文件:
1. 扫雷.c //文件中写游戏的测试逻辑
2.扫雷函数声明.c //文件中写游戏中函数的实现等
3.game.h //文件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
第二:
扫雷游戏的代码实现:
game.h
#pragma once
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define Row 9
#define Col 9
#define Rows Row+2
#define Cols Col+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[Rows][Cols], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[Rows][Cols], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[Rows][Cols], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[Rows][Cols], char show[Rows][Cols], int row, int col);
扫雷函数声明.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include"game.h"
void InitBoard(char board[Rows][Cols], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j]= set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[Rows][Cols], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("------扫雷游戏------\n");
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <=row; i++)
{
printf("%d", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void SetMine(char board[Rows][Cols], int row, int col)
{
//布置10个雷
//生成随机的坐标,生成雷
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int GetMineCount(char mine[Rows][Cols], int x, int y)
{
return(mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[Rows][Cols], char show[Rows][Cols], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, Row, Col);
break;
}
else
{
//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有几个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, Row, Col);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, Row, Col);
}
}
扫雷.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include"game.h"
void start()
{
printf("****************\n");
printf("*****1.play*****\n");
printf("*****0.exit*****\n");
printf("****************\n");
}
void game()
{
char mine[Rows][Cols];//存放布置好的雷
char show[Rows][Cols];//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
//1.mine数组最开始都是'0'
//2.show数组最开始都是'*'
InitBoard(mine, Rows, Cols, '0');
InitBoard(show, Rows, Cols, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, row, col);
DisplayBoard(show, Row, Col);
//1.布置雷
SetMine(mine, Row, Col);
//DisplayBoard(mine, Row, Col);
//2.排查雷
FindMine(mine, show, Row, Col);
}
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int z = 0;
do
{
start();
printf("请输入你的选择:");
scanf("%d", &z);
switch (z)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while (z);
return 0;
}
完!!!