扫雷游戏的实现

1.扫雷游戏的分析和设计

2.扫雷游戏的代码实现

3.扫雷游戏的扩展

例子:棋盘9*9的格子。

1.2游戏的分析和设计

1.2.1数据结构的分析

扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要一定的数据结构来存储这些信息。

因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们的第一思路就是创作一个9*9数组来存储它的信息。

012345678
1
2
3
4
5
6
7
8

     思路的开端                   有了这个基本框架那么我们就只需要在上面进行修改,填写数据

                                          我们假设有雷的位置用1来表示,没有雷就存放0。

012345678
100010010
211000010
300100001
410001000
500000000
600010000
701000000
800000010

例如:                                         像上面这样布置好棋盘

统计雷的个数:

假设我们排查(3,2)这个坐标时,我们会访问以(3,2)为中心的周围的八个数,统计的个数为3个雷。

假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问的是以(8,6)为中心的周围的八个数,在我们统计雷的个数时,我们会发现在最下面的三个坐标会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,应该想到将棋盘的横纵坐标都分别在加上一行,那一行里用空格填充,现在的棋盘就是11*11,但是雷还是存放在9*9的坐标上,周围一圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。

012345678910
10100010010
20001000000
31000000000
40100000000
50000001000
60001000000
70000010000
80000001000
90000000000
10

再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。

这里我们可以采用的方法有,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。

这里我们采用另一种方案,我们专门给一个棋盘(对应一个数组mine)存放好布置雷的信息,再给另外的一个棋盘(对应的另一个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不打扰了,把雷布置到mine数组,再mine数组中排雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组信息后给后期排查参考。

同时为了保持神秘,show数组开始初始化为‘*’,为了保持2个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符‘0’,布置雷改成‘1’。

‘0’‘0’‘1’‘0’‘0’‘0’‘0’‘1’‘0’
‘0’‘0’‘0’‘0’‘1’‘0’‘0’‘0’‘0’
‘0’‘0’‘1’‘0’‘0’’1‘‘0’‘0’‘0’
‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’’1‘‘0’
‘0’’1‘‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’
‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’’1‘
‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’
‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’‘0’
‘1’‘0’‘0’‘0’’1‘‘0’‘0’‘0’‘0’

                                                             mine数组布置雷后的状态

'*''*''*''*''*''*''*''*''*'
'*''*''*''*''*''*''*''*''*'
'*''*''*''*''*''*''*''*''*'
'*''*''*''*''*''*''*''*''*'
'*''*''*''*''*''*''*''*''*'
'*''*''*''*''*''*''*''*''*'
'*''*''*''*''*''*''*''*''*'
'*''*''*''*''*''*''*''*''*'
'*''*''*''*''*''*''*''*''*'

对应的数组应该是:

1 char mine[11][11] = { 0 };//用来存放布置好雷的信息

2 char show[11][11] = { 0 };//用来存放排查出的雷的个数信息

1.2.2文件结构设计

之前学习了多文件的形式对函数的声明和定义,这里我们实践一下,我们设计三个文件:

1. 扫雷.c    //文件中写游戏的测试逻辑

2.扫雷函数声明.c  //文件中写游戏中函数的实现等

3.game.h    //文件中写游戏需要的数据类型和函数声明等

第二:

扫雷游戏的代码实现:

game.h

#pragma once
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define Row 9
#define Col 9
#define Rows Row+2
#define Cols Col+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[Rows][Cols], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[Rows][Cols], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[Rows][Cols], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[Rows][Cols], char show[Rows][Cols], int row, int col);

扫雷函数声明.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include"game.h"
void InitBoard(char board[Rows][Cols], int rows, int cols, char set)
{
    int i = 0;
    for (i = 0; i < rows; i++)
    {
        int j = 0;
        for (j = 0; j < cols; j++)
        {
            board[i][j]= set;
        }
    }
}
void DisplayBoard(char board[Rows][Cols], int row, int col)
{
    int i = 0;
    printf("------扫雷游戏------\n");
    for (i = 0; i <= col; i++)
    {
        printf("%d", i);
    }
    printf("\n");
    for (i = 1; i <=row; i++)
    {
        printf("%d", i);
        int j = 0;
        for (j = 1; j <= col; j++)
        {
            printf("%c", board[i][j]);
        }
        printf("\n");
    }
}
void SetMine(char board[Rows][Cols], int row, int col)
{
    //布置10个雷
    //生成随机的坐标,生成雷
    int count = EASY_COUNT;
    while (count)
    {
        int x = rand() % row + 1;
        int y = rand() % col + 1;
        if (board[x][y] == '0')
        {
            board[x][y] = '1';
            count--;
        }
    }
}
int GetMineCount(char mine[Rows][Cols], int x, int y)
{
    return(mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[Rows][Cols], char show[Rows][Cols], int row, int col)
{
    int x = 0;
    int y = 0;
    int win = 0;
    while (win < row * col - EASY_COUNT)
    {
        printf("请输入要排查的坐标:");
        scanf("%d %d", &x, &y);
        if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
        {
            if (mine[x][y] == '1')
            {
                printf("很遗憾,你被炸死了\n");
                DisplayBoard(mine, Row, Col);
                break;
            }

            else
            {
                //该位置不是雷,就统计这个坐标周围有几个雷
                int count = GetMineCount(mine, x, y);
                show[x][y] = count + '0';
                DisplayBoard(show, Row, Col);
                win++;
            }
        }
        else
        {
         printf("坐标非法,请重新输入\n");
         }
    }
    if (win == row * col - EASY_COUNT)
    {
        printf("恭喜你,排雷成功\n");
        DisplayBoard(mine, Row, Col);
    }
}


   扫雷.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include"game.h"
void start()
{    
    printf("****************\n");
    printf("*****1.play*****\n");
    printf("*****0.exit*****\n");
    printf("****************\n");
}
void game()
{
    char mine[Rows][Cols];//存放布置好的雷
    char show[Rows][Cols];//存放排查出的雷的信息
    //初始化棋盘
    //1.mine数组最开始都是'0'
    //2.show数组最开始都是'*'
    InitBoard(mine, Rows, Cols, '0');
    InitBoard(show, Rows, Cols, '*');
    //打印棋盘
    //DisplayBoard(mine, row, col);
    DisplayBoard(show, Row, Col);
    //1.布置雷
    SetMine(mine, Row, Col);
    //DisplayBoard(mine, Row, Col);
    //2.排查雷
    FindMine(mine, show, Row, Col);
}
int main()
{
    srand((unsigned int)time(NULL));
    int z = 0;
    do
    {
        start();
        printf("请输入你的选择:");
        scanf("%d", &z);
        switch (z)
        {
        case 1:
            game();
            break;
        case 0:
            printf("退出游戏\n");
            break;
        default:
            printf("输入错误,请重新输入\n");
            break;
        }
    } while (z);
      return 0;
}
完!!!

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