《无尽的拉格朗日》--Day10体验

本文详细分析了《拉格朗日重构》的游戏玩法,包括经济系统、战斗机制、采矿、对接点、战斗经济循环等方面,提出了一些存在的问题和改进意见。例如,采矿船更新换代产量未明显增长,对接点机制可能导致资源分布不均,战斗系统的反馈不足等。此外,游戏的付费系统、蓝图机制和战略地图玩法也受到讨论,建议增加更多信息提示和优化玩家体验。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

黑色:讲解游戏玩法

蓝色:体验后的想法

红色:我觉得有问题


一、关键字理解游戏玩法

1.经济系统

        矿船物流采矿+率土经济体系

2.战斗系统

        打架:造船编队,站桩输出,升级强化舰船

        刚进游戏时新手指引中的护卫舰站桩输出真劝退啊,船又少又小,还只有炮,站桩输出真的憨;中期船多起来了,武器类型和载机使得画面表现更丰富,深入了解游戏后也发现战斗机制并不简单。

        建议新手引导做个牛逼点儿的战斗动画(比如安东塔斯的护卫舰队和高级海盗交战,能说明太空环境并不安全,也能让玩家在看到新手指引中自己的护卫舰站桩打炮的时候不会太过失望)

        补给:船沉了用资源造新的,船没沉就花时间修;

二、游戏机制与头脑风暴

1.采矿

        小型矿船(1本)10c,中型矿船(4本)20c,大型矿船(8本)40c,因为矿船采集时也会获得经验,所以当需要更新换代时,旧版本的小采矿船等级较高,实际在更新换代完成时并没有直观的产量增长,甚至感觉还略有下降。

        更新换代时需要玩家手动退役旧船,然后生产新船,这个过程的心流体验应该是很完美的,利用不麻烦的操作执行不多的次数来有节奏地优化经济系统,同时很有沉浸感和成就感。但是操作完了发现产量并没有增长,这个结果对于我来说确实让我很沮丧。

        用相同的矿船采集不同等级的矿,产量也没有明显的增长。

        所以个人体验中更新采矿船只是为了减少占用的计划数,降低玩家对基地周围矿点数量和类型的需求。所以在做减法的玩法里,应该是让玩家花费时间和操作后觉得实现了从“可以->很好”,而不是从“不能->可以”。

2.对接点

        对接点是散布在地图上的,大部分需要通过高强度的战斗才能释放出来的固定物,释放出来后建造前哨战对接在对接点上,可以理解为率土把分城建造在6-9级地上有加成一样。

        前哨战对接在不同的对接点上可以获得不同的加成,而有些对接点则需要用主基地对接,类似于率土建了分城后还要把主城迁城过去才能使特殊加成生效。(这个比较像率土的户口)

        体验中发现了很矛盾的问题:

        1.一些对接点属性很菜没人用:比如加仓储上限的、加策略值(率土政令)上限的,地位如同率土的8级、9级地一样。

        这些性价比不高的对接点还必须要用基地对接才能生效,目测使用率不会很高,建议改成前哨战对接就能生效并削弱些许数值

        2.能带来直接收益的对接点往往离矿区很远,玩家需要经过取舍后才能做出决定,因为物流采矿无法直接估计产量,可能对接后收益还不如不对接。

对接后采矿路程遥远

        对接应该是一个让玩家产生收益的玩法,建议把“用主基地对接才能生效”的机制换成其他的触发方式,比如让玩家可以建造高级前哨战进行对接,并限制玩家只能造一个高级前哨战。

        3.对接到矿点也可以获得可观的资源产量加成,但是对接后别人无法继续采集,也就造成了一片矿大概8-15个矿点,中间密密麻麻对接了七八个人的主基地之后,矿点完全不够玩家继续采矿。而且根据我个人体验到的玩法节奏来预估,玩家最缺的还是金属,很容易出现大家对接到金属矿上导致没有金属矿可以采集。

一堆人挤在一片矿区

        这

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