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原创 《无尽的拉格朗日》--Day10体验

一、关键字理解游戏玩法:1.经济系统:矿船物流采矿+率土经济体系2.战斗系统:打架:造船编队,站桩输出,升级强化舰船刚进游戏时站桩输出真劝退啊,船又少又小,还只有炮,站桩输出真的憨;中期船多起来了,武器类型和载机使得画面表现更丰富,深入了解游戏后也发现战斗机制并不简单。建议新手引导做个牛逼点儿的战斗场景,让玩家对游戏内容有些期待补给:船沉了用资源造新的,船没沉就花时间修;二、游...

2021-08-27 03:57:11 5227 1

原创 【胡桃日记】初体验

一、初体验 1.收到胡桃日记的上线推送时,一眼就认出了女主,被现实生活里在意的女孩子当过头像,突然就来了兴趣。 2.首先吐槽下弱网立即退回登录界面的处理,虽然能避免很多bug,但是玩家过隧道或进入电梯时游戏体验会被打断就很难受。 3.新手指引分两部分:第一部分是剧情推进的强指引;第二部分是功能锚点触发式的短流程强指引; 4.两个新手阶段在中间部分用主线过渡:指引会告诉玩家等待胡桃1分钟让胡桃画画,在这期间玩家是可以“自由”操作的,心理上就会自动“减少”体验到的新手强指引时长...

2021-04-18 19:44:24 1222

原创 率土之滨宝物玩法分析

第一部分逆推一、逆推1.花费率土比较公认的说法是60抽保底,也就是保底五星将需要1W2玉。我数了下绘卷中魏22、蜀18、吴20、汉15、群20,一共95名五星将。假如我们将“抽卡保底机制”与“稀有五星将在卡包中拥有更低权重比”互相中和下,单独讨论在抽到每张五星将的概率相等的情况下,抽齐绘卷共95名五星将的期望是487.952次,也就是29277抽,也就是5855424玉。这条数据其实没有任何参考价值,但是我这里仅仅想把这个没有参考价值的数据作为我的一个不能成立的论点。人人都想配五队宝物,

2020-06-04 04:46:20 4701 2

原创 攻略(一):骑马与砍杀-潘德的预言mod快速自立攻略

一、攻略设置我的设置:1.难度149:不玩联机的可以设置自动格挡124,(反正我不玩骑枪)2.直面人生:直面人生确实刺激但是坏挡就嗝屁,看了更新日志中防止坏挡的注意事项,目前800天还没坏3.骑射AI:我用不到骑射但是感觉加了AI会比较真实4.训练成长50%训练时间10%:后期主要战力的成型天数几乎翻倍,省下来的时间用来玩别的游戏5.攻城后驻军少量:默认的大量火星兵设定感觉会将自立天数和统一天数翻倍,省下来的时间用来玩别的游戏当然大家根据自身情况随意调整二、开局1.wik

2020-05-20 15:01:14 25751 2

原创 备忘录

搞个备忘录吧。记录一些很有意思的东西

2020-05-17 17:34:06 185

原创 套路(二):火星求生的经济节奏引导

一、神奇的投入产出1.游戏经济上采用”上车买票“到”直接买车“的过渡方式:初期买来的建筑直接用,中期才能自己建造。实际上就是开局用货币买建筑从地球运输到火星的玩法。这种方式笔者第一次见到,觉得很有意思,之前见过的游戏机制都是先通过一些玩法提前获取资源,看到了提前获取建筑的玩法就又会想到新的方向啊哈哈2.所有建筑有产能有消耗,利用消耗资源的方式促使玩家加快发展速度。这里涉及一处游戏玩法在这里说明下:每个建筑有自己的定时器,时间一到就结算维护费,付清维护费后定时器重制。但是如果我关闭..

2020-05-17 12:46:36 480

原创 套路(一):超脱力医院怎么留住我

1.道具普及罐头:付费货币,通过日常玩法可获取极少量,通过氪金可获取大量。金币:非付费货币,通过日常玩法获取(随时间积累后上线点击获取),通过氪金可大量获取。医生:医生给病人看病获取金币,医生属性越高,获取速度越快,医生分1-5星级。招聘:通过花费货币(金币或罐头)开启不同类型的招聘玩法,用罐头开启的招聘玩法获得高星级医生的概率更大,之后还要根据医生的星级花费大量金币招聘才算招聘成...

2020-02-08 18:15:22 650

原创 问题思考(一)

在论坛上看到有趣的问题时,希望分享一些我的个人见解,也希望各位大佬多多指点!

2019-02-27 23:10:16 322

原创 即退即走:从自走棋中断开连接的思考

个人竞技完全不能甩锅,为什么玩家依然玩得津津乐道?“甩锅”这一观点我是从1V1竞技游戏文章中记录下的重要知识点(笑),主要说的是玩家各自为战,一旦策略失误或操作失误导致的游戏失败(锅),会产生挫败感,如果此时能把这种挫败感的产生原因归咎(甩)到队友身上,由挫败感导致的失落会大幅减少。所以现如今的竞技游戏大多以团队竞技为主。自走棋是八人一局的个人竞技模式,那么自走棋怎么应对“...

2019-02-27 22:59:46 3179

原创 吃鸡与信长:用户体验反馈改良方法讨论

应届生哈!笔者在写《DOTA自走棋》时写到8人吃鸡对比100人吃鸡时突然想到了这个问题,也为了不影响我的后续进度,本文素材质量会偏低,请大家见谅哈!在PUBG发行时,市面上没有太多有实力的竞品,而彼时的游戏BUG、服务器崩溃以及外挂泛滥也让蓝洞无暇顾及玩家的游玩体验,在当时玩家均投入到新游戏类型“吃鸡”当中无法自拔,对于自己的切身感受仿佛都没那么看重。以笔者个人游戏经历来说,想要真...

2019-02-27 22:58:05 216

原创 《部落冲突》的分析与探讨

目录:一、付费二、战斗三、引导四、进攻成本五、愚见六、疑问一、付费1.充值档位①标准的付费价位。②30元刚好为购买3号工人的钱,符合刚入门玩家的心理预期。第二个点和第三个点比购买4号和5号工人多一些,同时折扣也会更高,诱惑玩家选择更高的档次,购买更多的Gem。③考虑到游戏初期为玩家设立的游戏目标:买满五个工人,而买满工...

2019-02-27 22:55:37 2003

原创 应届生从头脑风暴到游戏策划案的个人思路(三)(初稿)

至此我需要对上述所有玩法进行汇总:游戏概述游戏模式:RTS+卡牌+养成 游戏背景:魔法师对决呗,计划是由整体游戏玩法倒推背景。游戏玩法准备阶段:模式:“1v1”:传统的8*8地图双人对决,比赛结果汇总入单人天梯。“2v2”:大型12*12(有待考究)地图对抗赛,更多的决策时间,更多的交流过程,向队友展示你的策略,然后根据队友的响应程度不断对决策进行修正。“乱斗...

2018-11-22 12:36:53 2353

原创 个人简历

司泽生 电话: 15538997556 邮箱: ...

2018-11-15 10:48:53 1203 1

原创 15年的游戏生涯中刺激到我的那些片段

本文希望能够先以玩家的角度阐述自己最深刻的游戏体验,再去分析原因,分析需求,进行总结。在我创作自己游戏的道路上有所依照。记录游戏体验极好的片段:1.游戏战役最高难度通关。例:《红警》《帝国时代》《魔兽争霸》《星际争霸》既有对剧情体验又有对游戏理解,更是自虐狂的趣味自我挑战。总:基本算是策略游戏专属,因为战役也是游戏核心机制体验的一部分,《王者...

2018-11-15 09:35:01 2093

原创 应届生从头脑风暴到游戏策划案的个人思路(二)

前言:最近在头脑风暴中讨论的一个小主题:“怎样将剪刀石头布做成一款游戏?”。本人是一名想要从事游戏策划的应届生,希望能得到大佬们的指点!由于本文更偏重想法与思路,也方便记录我个人的成长,语言会比较口语化,在所有的思路篇完结后,我会认认真真递交一份让我自己满意的策划案!本期简要:1.对整局游戏的节奏把控进行探讨。2.引入场景地图以及对其带来的游戏机制的改变做出调整。3.提出“增益”道...

2018-11-13 10:41:15 1239

原创 应届生从头脑风暴到游戏策划案的个人思路(一)

前言:最近在头脑风暴中讨论的一个小主题:“怎样将剪刀石头布做成一款游戏?”。本人是一名想要从事游戏策划的应届生,希望能得到大佬们的指点!由于本文更偏重想法与思路,也方便记录我个人的成长,语言会比较口语化,在所有的思路篇完结后,我会认认真真递交一份让我自己满意的策划案!本期简要:1.设定了一个系统的执行方案。2.由“游戏”本身的玩法及拓展性进行探索。3.设计了一个不可取但是具有参考价...

2018-11-13 06:25:09 2286 1

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