一、思考
1.花费
①抽卡花费:率土比较公认的说法是60抽保底,也就是保底五星将需要1W2玉。我数了下绘卷中魏22、蜀18、吴20、汉15、群20,一共95名五星将。在宝物上线之前这应当就是平民玩家的追求目标。
假如我们将“抽卡保底机制”与“稀有五星将在卡包中拥有更低权重比”互相中和下,单独讨论在抽到每张五星将的概率相等的情况下,抽齐绘卷共95名五星将的期望是487.952次,也就是29277抽,也就是5855424玉。这条数据其实没有任何参考价值,但是我这里仅仅想把这个没有参考价值的数据作为我的一个不能成立的论点。
②宝物花费:人人都想配五队宝物,首先声明真不是人人都能养得起五队的,一件宝物的花费是18035-30143玉,按照15件宝物的话需要270525-452145玉。综合实际情况来看,我认为更多的玩家会选择免费锻造之后停止进行更深入的锻造,把资源从付费深度转向付费广度,去打造另一个宝物,所以综合起来我认为可靠的数字是2W玉一把宝物。15件宝物需要30W玉。
宝物的预计花费居然公开:抽卡的概率我拿不到数据永远都算不出来,这个宝物玩法居然能让玩家估算出打造花费了,那肯定就还要讨论性价比,讨论迭代所需天数,讨论平民和大佬的差距,拿到了令人信服的数据后平民的心理落差往往是很大的
2.应用
我非常建议在战报界面加上佩戴的武器属性:
①玩家都比较有自知之明,打不过大R很正常,有时和高红队伍换战损甚至感觉很满足,那么我认为当信息对称时玩家面对大R的挫败感会一定程度削减,因为玩家知道差距在哪儿差距有多大,差距越大挫败感越弱。
②战报中的宝物展示对于大R来说是一种比较直观的炫耀方式,分享战报时更容易引起话题
③战报中显示宝物可以在玩家互动过程中交流、收集、改进、验证出一套收益较高的组合搭配
④可以在玩家互动时有效帮助不熟悉宝物玩法或不熟悉战斗机制的玩家进一步了解宝物玩法,避免出现付费后因为玩家的搭配问题而无法获取对应收益的问题,
3.体验
宝物不随赛季结束清除,那么对于玩家来说这就是一个想继续玩下去就必定要深入体验的玩法,那么这一定是一个至关重要并且一定要让玩家体验较好的玩法。
那么玩家为什么体验不好呢?
①缺少低成本体验阶段:
因为率土的局外货币只有玉符,那么打造宝物时缺少一个过度的媒介货币,让玩家尽量以较低的成本去完整地体验一次宝物玩法。宝物一上线放眼望去所有玩法全都要钱,玩家肯定难以接受
②付费设置的幅度和频率:
宝物玩法上线前玩家经常使用的付费幅度是5玉(双倍转战法经验)、20玉(秒建筑、秒回)、100玉(半价抽卡)、200玉(正常抽卡)、300-500玉(赛季买战法经验、市井买经验包)(正常情况下中R以上会用到),也就是说玩家的消费习惯是小幅度付费,频繁操作。
宝物玩法中,低级材料250玉、进阶材料700玉、锻造800+400n玉,这些数值我认为会大幅超出玩家预期,绝大多数玩家可能还没有体验到宝物玩法,只是单纯的望而生畏,因为在宝物玩法上线之前这已经是一笔很大的数字了。我认为可以降低材料花费,增加强化次数,总体上玩法深度没有大改变,但是可以一定程度上满足玩家心理阈值。
③白嫖活动思路不清晰:
不可预见长期积累导致玩家短时间内不花钱就无法体验到宝物玩法,多重概率积累导致玩家参与感很低,概率刷新陈情,概率出强化材料,强化还有概率成功,这一套概率下来恐怕只有能真正强化成功的玩家才有游戏体验。(所以是不可预见长期积累的材料去打造可预见积累的宝物?这种方式有没有可以参考的成功案例我去体验下?)
活动上线时确实是固定刷宝物陈情了,但是第一次的宝物陈情要12小时后才能开启,开启后的收益缺总是让人失望,典型的延迟了但是没满足。
因为宝物跟随账号,我认为真不怕玩家不玩不氪,送一个上限低但短时间内能用一用的宝物,至少可以让很多玩家有了参与感和游戏体验,只要玩法上线后玩家有那么一点点认可,后续更深入的付费模式都可以继续推进
4.数值
在我的认知中,率土的数值投放非常保守,指挥战法都是争抢几点速度获取先手,兵种转换大多为个位数的百分比收益,强力加成技能都限定目标数为2,回顾之前新出的武将和战法,真心没有很强的属性,所有数值都非常保守,小心翼翼地维持着目前的稳定和平衡。
但是这次的宝物系统动辄10%甚至有20%30%的加成,还是那句话,我认为跟随账号走的养成玩法不怕玩家不玩不氪,哪怕现有宝物的所有属性减半,玩家也一定是会玩会氪的,以单纯的数值压制造成平衡破坏是大多数玩家心理上难以逾越的鸿沟。
5.玩法
这个玩法放到其他游戏我一定吐槽,但是率土的玩法向来比较无聊,我觉得率土的玩法都只是资源投放的一个仪式,玩法索然无味也就慢慢习惯了
①可洗的词条种类还需要丰富完善;
②本身玩法是要通过洗词条数值增加深度,但是词条可洗的次数居然还有限制;洗数值玩法收益成长性很低,但是挖掘的付费空间却很大(这个玩法还需市场验证)
③为克制留点余地:卡牌游戏有阵容搭配肯定有阵容克制关系,我们希望保持一个较好的克制循环环境,现在的词条加成太全面了,很难加以克制。
比如武将自带主动战法伤害提高10%,可否改为武将自带主动战法对骑兵的伤害提高10%,或者对女性角色、对汉阵营角色、对等级高于自身的角色这样,如果有某条属性数值比较强势,那么立刻就会有针对性的阵容搭配去克制,从而保证环境平衡稳定,阵容搭配也会更加多样,像现在的武将自带主动战法伤害提高10%,我很难想象将来要怎么去克制这个属性
6.设计思路
①搭配趋同:根据我的游戏体验,目前的版本是变数最小的版本,现有玩法已经被玩家摸透,阵容套路成熟并且稳定,白嫖玩家卡牌和战法也逐渐齐全,一线队伍人人都有,按照大局上来说目前版本算是真正意义上的拼执行力拼外交拼人数的国战游戏了,但是因为阵容搭配变数太少让游戏本身失去了部分乐趣。
②宝物系统的作用:我认为宝物的初衷是为了一定程度打破并重组现有的阵容平衡。但是由于宝物系统数值过于奔放,玩法过于保守,我认为是打破了现有的平衡但没能重组平衡,因为过高的数值很难产生克制关系。很好的例子就是率土公认最强战法“垒实迎击”,玩家想到的克制方法就是既然没办法靠数值碾压就从游戏机制上克制:我的阵容不用普通攻击就不会被反击从而变相降低垒实迎击的数值实际收益。
二、拆解
系统本身比较简单,没啥可推的,就简单发表下看法,后续有新的体验还会继续补充