Unity的TimeLine设计相关

新手!小白!

入坑Unity两个月,没学过C#,有C/C++和Java基础,接触TimeLine三个星期,制作TimeLined 一些小心得,阶段性所得,不能深究。给自己提个醒。


1.      分段设计动画时确保每一段中的各个物体都要兼顾到,这个时刻是什么状态就应该设置相应的状态。(当整段动画太长,可分几段做,然后通过代码可控制播放)

2.      如果游戏物体很多,记得要确定每个最终场景的各个物体的相对位置和绝对位置。

3.      注意物体移动的距离不要移动得太过。

4.      多个物体可以同时选中,做同步移动操作。(注意不能直接做同时旋转操作,因为每个物体旋转轴不同),注意: 此时多个物体的Animation Track轨道都要同时录制。

5.      当在一段动画中,需要在某个时刻t改变一个游戏物体(含多个子游戏物体)的某子游戏物体时,至少要在这个时刻之前的所有时间(也就是 0 ~ t这个时间段)的每个关键

 帧都要记录这个游戏物体。

6.      可以记录GameObject的position,rotation,scale甚至是它的Active的值。(eg: 先点击录制按钮,然后鼠标移动到相应物体的Inspector视图的position,右键,Add Key,即

可添加关键帧(Flash术语,不是官方的))

7.      可以通过 Activation Track控制物体的显示(包括是否显示,显示时长;其实也可以在Animation Track控制是否显示,记录 Active的值就可以了)。

         可以通过Animation Track 控制物体的变化。

8.      一个复合的游戏物体A的某部分B要旋转的时候。如果其旋转的中心点(轴)不尽人意的时候,可以创建一个空物体C,这个空物体放到你想要的旋转点的位置,再把这个          空物体放到如下的位置:A包括 C,C包括B。(可以一试的方法)。

9.     在Animation Track轨道可以: 右键-->Edit in Animation Window ,在这个窗口可以进行更多操作,移动,复制,删除关键帧。(这个复制,粘贴还可以发生在不同的 Animation Track,甚至是Timeline间)


(时间仓促,没有图示,可能以后补。)


Unity TimelineUnity引擎中的一个功能强大的工具,用于创建和编辑时间轴动画序列。它允许开发人员以可视化的方式组织、调整和控制游戏中的动画、音频和事件。通过使用Unity Timeline,开发人员可以轻松地创建复杂的动画序列,而无需编写大量的代码。 Timeline播放指针是Timeline中的一个重要元素,它代表了在预览时的精确时间点。可以通过点击Timeline的时间轴或在播放指针位置的输入框内输入时间值来将播放指针放在特定的时间。输入的数字会根据Timeline的设置转化成秒或帧数。例如,如果Timeline的时间轴表示秒且每秒有30帧,当输入180时,输入框中的值会转化成秒,并将播放指针移动到6:00的位置。 Unity Timeline还提供了Track视图,通过Track视图可以对游戏对象的属性、动画、音频和事件进行编辑和控制。可以在Track视图中创建和管理各种类型的轨道,包括动画轨道、音频轨道和事件轨道等,以便对不同类型的内容进行组织和管理。 总之,Unity Timeline是一个可以帮助开发人员创建和编辑时间轴动画序列的工具,通过它可以实现对动画、音频和事件的可视化控制和组织。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [[干货分享]Unity3D 深入解析Timeline编辑器](https://blog.csdn.net/momohou2000/article/details/106189543)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]
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