光场、颜色与感知
一、光场
1、全光函数
P ( θ , ϕ , λ , t , V x , V y , V z ) P(\theta,\phi,\lambda,t,V_x,V_y,V_z) P(θ,ϕ,λ,t,Vx,Vy,Vz)
- 两个定义朝向的θ和Φ、波长(颜色)、时间、视点的空间位置
- 可以构造在任何位置、任何时刻、任何波长的视野。
2、光场
有一个二维的位置和二维的方向。
由Ray的两种定义也可以得到两种光场的定义:
- 一个平面上很多点向不同位置发散
- 两个平面上各取一个点连起来来定义所有位置所有方向
3、光场照相机
The Lytro Light Field Camera(支持后期调焦)
- 一个像素(irradiance)通过透镜变成了一块像素(radiance),将来自不同方向的光记录下来。
- 优点是让摄像机虚拟的移动自身位置
- 缺点:
1、分辨率不足
2、高成本
二、颜色的物理基础
- 光波长在400nm-700nm左右是可见光谱。
- 谱功率密度(SPD)是光在不同环境下波长的分布情况
1、什么是颜色
- 颜色是人的感知,不是光的一种属性
2、颜色感知
- 视网膜上有感光细胞,一种是棒状细胞,一种是锥形细胞,后者就是感知颜色的,锥形细胞有三类,S-锥形细胞,M-锥形细胞和L-锥形细胞,各自感知不同波长的光,有不同的感知响应情况。
- 结合光在不同波长上的分布即SPD,积分可得一个数(S、M、L)即颜色
3、色彩还原/匹配
- 是同色异谱现象的一个重要应用。给定一个颜色,可以用其他不同的颜色去混合得到它
- RGB三原色的叠加就是这个原理
- 因为RGB只能叠加不能减,所以有些颜色还是配不出来, 方法是给要配的颜色加一个原色,使得其能够被配出来(相当于让一项负的原色变成非负的从而可以叠加)
1、CIE RGB
给定任意光谱的光,它被人感知的颜色可以通过上面的公式 得到 原色的加权系数。
4、颜色空间
1、RGB
通过实验得到波长,表示有限。
2、CIE XYZ
人为规定波长。
Y代表了亮度
3、 色域
一个颜色空间所能表示的所有颜色
4、HSV
photoshop中使用的
- H是色调,指颜色
- S是饱和度,更接近白色(混合色)还是更接近本身的颜色
- V是亮度值,从黑到本身颜色
5、CIELAB空间
L是亮度,0-100代表黑到白
a轴是红和绿
b轴是蓝和黄
利用互补色来混合(根据实验得到的互补色)
6、CMYK
减色系统:颜色混合得越多越黑。
还是把黑色放入初始的颜色,因为省成本。
三、参考和引用
[1] bilibili:GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪
[2] 光场、颜色与感知.pdf
[3] CSDN:GAMES101 20 笔记 光场
[4] 知乎:GAMES-101 Lecture 20 笔记-下