Game101现代计算机图形学入门学习笔记(十一)

一、光场

1、全光函数

P ( θ , ϕ , λ , t , V x , V y , V z ) P(\theta,\phi,\lambda,t,V_x,V_y,V_z) P(θ,ϕ,λ,t,Vx,Vy,Vz)

  • 两个定义朝向的θ和Φ、波长(颜色)、时间、视点的空间位置
  • 可以构造在任何位置、任何时刻、任何波长的视野。

2、光场

有一个二维的位置和二维的方向。
由Ray的两种定义也可以得到两种光场的定义:

  • 一个平面上很多点向不同位置发散
  • 两个平面上各取一个点连起来来定义所有位置所有方向

3、光场照相机

The Lytro Light Field Camera(支持后期调焦)

  • 一个像素(irradiance)通过透镜变成了一块像素(radiance),将来自不同方向的光记录下来。
  • 优点是让摄像机虚拟的移动自身位置
  • 缺点:
    1、分辨率不足
    2、高成本

二、颜色的物理基础

  • 光波长在400nm-700nm左右是可见光谱。
  • 谱功率密度(SPD)是光在不同环境下波长的分布情况

1、什么是颜色

  • 颜色是人的感知,不是光的一种属性

2、颜色感知

  • 视网膜上有感光细胞,一种是棒状细胞,一种是锥形细胞,后者就是感知颜色的,锥形细胞有三类,S-锥形细胞,M-锥形细胞和L-锥形细胞,各自感知不同波长的光,有不同的感知响应情况。
  • 结合光在不同波长上的分布即SPD,积分可得一个数(S、M、L)即颜色

3、色彩还原/匹配

  • 是同色异谱现象的一个重要应用。给定一个颜色,可以用其他不同的颜色去混合得到它
  • RGB三原色的叠加就是这个原理
  • 因为RGB只能叠加不能减,所以有些颜色还是配不出来, 方法是给要配的颜色加一个原色,使得其能够被配出来(相当于让一项负的原色变成非负的从而可以叠加)

1、CIE RGB

在这里插入图片描述
给定任意光谱的光,它被人感知的颜色可以通过上面的公式 得到 原色的加权系数。

4、颜色空间

1、RGB

通过实验得到波长,表示有限。

2、CIE XYZ

人为规定波长。
Y代表了亮度
在这里插入图片描述

3、 色域

一个颜色空间所能表示的所有颜色

4、HSV

photoshop中使用的

  • H是色调,指颜色
  • S是饱和度,更接近白色(混合色)还是更接近本身的颜色
  • V是亮度值,从黑到本身颜色

5、CIELAB空间

L是亮度,0-100代表黑到白
a轴是红和绿
b轴是蓝和黄
利用互补色来混合(根据实验得到的互补色)

6、CMYK

减色系统:颜色混合得越多越黑。
还是把黑色放入初始的颜色,因为省成本。
在这里插入图片描述

三、参考和引用

[1] bilibili:GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪
[2] 光场、颜色与感知.pdf
[3] CSDN:GAMES101 20 笔记 光场
[4] 知乎:GAMES-101 Lecture 20 笔记-下

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值