![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756928.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
计算机图形学
文章平均质量分 92
学习计算机图形学的相关学习笔记
Genius_J
喜欢编程的程序小白
展开
-
Game202-高质量实时渲染作业1笔记
game202作业一 实现PCSS原创 2022-06-11 10:29:40 · 429 阅读 · 1 评论 -
GAMES102几何建模与处理(五)
三次样条函数一、没有电脑前1、样条与压铁2、 自由曲线二、三次样条函数1、表达式推导2、力学解释3、数学性质4、求解思路5、三次样条函数推导(方法1)1、边界条件6、三次样条函数推导(方法2)7、三弯矩方程组/三转角方程组8、简化的计算技巧1、Hermite型插值多项式2、Lidstone型插值多项式3、好处三、三次基样条1、基样条特征四、三次样条曲线1、局限性2、三次参数样条曲线五、曲线的连续性1、参数连续性1、定义2、不足2、几何连续性1、定义2、性质3、具体形式六、参考和引用一、没有电脑前1、样条原创 2021-10-24 10:32:19 · 489 阅读 · 0 评论 -
GAMES102几何建模与处理(四)
三次样条函数一、多元函数1、二元函数的基函数构造2、多元函数的张量积定义3、多元函数的神经网络表达二、向量值函数1、空间参数曲线2、二维映射3、降维映射(低维投影)4、映射总结5、 低维空间的函数三、曲线拟合1、问题1、问题:对数据点(xi,yi)(x_i,y_i)(xi,yi),对应哪个参数tit_iti2、点列的参数化1、均值参数化2、弦长参数化3、向心参数化4、Foley参数化四、曲面参数化四、参考和引用一、多元函数多个变量的函数f:Rn→R1f:R^n \rightarrow R^1f原创 2021-10-16 10:35:36 · 455 阅读 · 0 评论 -
GAMES102几何建模与处理(三)
GAMES102几何建模与处理(二)一、拟合函数的“好坏”1、 分段线性插值函数y=f1(x)y=f_1(x)y=f1(x)2、光滑插值函数y=f2(x)y=f_2(x)y=f2(x)3、逼近拟合函数y=f3(x)y=f_3(x)y=f3(x)二、多项式插值定理1、 定理2、证明3、构建方法1、技巧一:构造插值问题的通用解2、技巧二:更方便的求解表达4、存在的问题1、病态问题2、原因3、方法4、结论三、多项式逼近1、为什么2、最小二乘逼近1、 逼近问题2、最佳逼近的定义3、求解四、函数空间及基空间1、原创 2021-10-07 10:35:23 · 729 阅读 · 0 评论 -
GAMES102几何建模与处理(二)
数据拟合二一、拟合函数的“好坏”1、 分段线性插值函数y=f1(x)y=f_1(x)y=f1(x)2、光滑插值函数y=f2(x)y=f_2(x)y=f2(x)3、逼近拟合函数y=f3(x)y=f_3(x)y=f3(x)二、多项式插值定理1、 定理2、证明3、逼近拟合函数y=f3(x)y=f_3(x)y=f3(x)三、参考和引用一、拟合函数的“好坏”1、 分段线性插值函数y=f1(x)y=f_1(x)y=f1(x)1、数据误差为0。2、函数性质不够好:只有C0C^0C0连续,不光滑(数值计算原创 2021-10-04 10:50:20 · 626 阅读 · 0 评论 -
GAMES102几何建模与处理(一)
数据拟合一、函数拟合1、函数的集合2、赋范函数3、万能逼近定理4、函数复合5、如何求满足要求的函数?二、数据拟合1、 到哪找?2、找哪个?123、怎么找?124、遇到的问题1、2、3、常用解决方法三、参考和引用一、函数拟合1、函数的集合2、赋范函数3、万能逼近定理4、函数复合5、如何求满足要求的函数?二、数据拟合1、 到哪找?2、找哪个?123、怎么找?124、遇到的问题1、2、3、常用解决方法三、参考和引用[1] bilibili:GAMES101-现代计算机图形原创 2021-09-20 11:16:54 · 831 阅读 · 0 评论 -
Game101现代计算机图形学入门学习笔记(十二)
光场、颜色与感知一、光场1、全光函数2、光场3、光场照相机二、颜色的物理基础1、什么是颜色2、颜色感知3、色彩还原/匹配1、CIE RGB4、颜色空间1、RGB2、CIE XYZ3、 色域4、HSV5、CIELAB空间6、CMYK三、参考和引用一、光场1、全光函数P(θ,ϕ,λ,t,Vx,Vy,Vz)P(\theta,\phi,\lambda,t,V_x,V_y,V_z)P(θ,ϕ,λ,t,Vx,Vy,Vz)两个定义朝向的θ和Φ、波长(颜色)、时间、视点的空间位置可以构造在任何位置、任何时原创 2021-08-30 11:33:25 · 370 阅读 · 0 评论 -
Game101现代计算机图形学入门学习笔记(十一)
光场、颜色与感知一、相机二、视场FOV三、曝光1、ISO2、光圈大小3、快门4、透镜应用四、景深1、透镜等式五、 薄透镜的光线追踪六、总结七、参考和引用一、相机快门、透镜、传感器传感器记录的是irradiance二、视场FOV以35mm焦距为基准。FOV=2arctan(h2f)FOV=2arctan(\frac{h}{2f})FOV=2arctan(2fh)焦距f越小的时候FOV的角度也就越大当焦距越大的时候,成像的角度就越小集中在一小部分三、曝光Exposure=time原创 2021-08-20 11:09:33 · 207 阅读 · 0 评论 -
Game101现代计算机图形学入门学习笔记(十)
高级光线传播与复杂外观建模一、无偏光线传播方式1、无偏和有偏蒙特卡洛估计2、双向路径追踪(BDPT)3、Metropolis光线传播(MLT)二、有偏光线传播方式1、光子映射1、过程2、为什么有偏2、VCM1、关键思想3、实时辐射度算法(IR)1、关键思想2、方法3、优缺二、高级材质模型1、非表面模型1、散射介质2、头发3、动物毛发4、颗粒状材质2、表面模型1、Translucent 材质2、布料3、有细节的材质3、Procedural材质九、参考和引用一、无偏光线传播方式1、无偏和有偏蒙特卡洛估计原创 2021-08-17 11:19:15 · 325 阅读 · 0 评论 -
Game101现代计算机图形学入门学习笔记(九)
高级光线传播与复杂外观建模一、材质二、漫反射材质(BRDF)九、参考和引用一、材质二、漫反射材质(BRDF)九、参考和引用[1] bilibili:GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪[2] 材质与外观.pdf[3] CSDN:GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(17)...原创 2021-08-10 11:21:44 · 288 阅读 · 0 评论 -
Game101现代计算机图形学入门学习笔记(八)
光线追踪一、光线追踪七、参考和引用着色是一个将材质应用到物体的过程。一、光线追踪七、参考和引用[1] bilibili:GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪[2] 光线追踪(基本原理).pdf[3] 计算机图形学九:几何1—隐式曲面(代数形式,CSG, 距离函数,分型几何)与显式曲面[4]CSDN:GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(13)[5]计算机图形学十:几何2—贝塞尔曲线(Bézier Curves)与贝塞尔曲面(Bézier Surfaces)[6] 光线原创 2021-08-03 11:06:20 · 380 阅读 · 0 评论 -
Game101现代计算机图形学入门学习笔记(七)
光线追踪一、基本原理1、为什么二、基础光线追踪算法1、Recursive (Whitted-Style) Ray Tracing三、光面相交1、Möller Trumbore Algorithm2、AABS四、辐射度量学五、光线传播1、反射方程2、渲染方程六、全局光照七、蒙特卡洛积分八、路径追踪九、参考和引用着色是一个将材质应用到物体的过程。一、基本原理1、为什么二、基础光线追踪算法1、Recursive (Whitted-Style) Ray Tracing三、光面相交1、Möller原创 2021-07-31 11:34:24 · 791 阅读 · 1 评论 -
Game101现代计算机图形学入门学习笔记(六)
几何一、表示几何的方法1、隐式方法2、显式方法二、曲线1、Bezier曲线2、- De Casteljau算法3、B样条三、曲面1、Bezier曲面2、三角形和四边形3、B样条四、网格处理1、网格细分2、网格简化3、网格规格化五、参考和引用着色是一个将材质应用到物体的过程。一、表示几何的方法1、隐式方法2、显式方法二、曲线1、Bezier曲线2、- De Casteljau算法3、B样条三、曲面1、Bezier曲面2、三角形和四边形3、B样条四、网格处理1、网格细分2、网格原创 2021-07-16 11:34:14 · 358 阅读 · 0 评论 -
Game101现代计算机图形学入门学习笔记(五)
着色一、Blinn-Phong光照模型1、漫反射2、镜面反射3、环境光二、着色频率三、图形(实时渲染)管程四、纹理映射五、重心坐标六、纹理查询七、纹理的使用1、简单纹理映射2、纹理放大1、双线插值2、MipMap3、各项异性滤波八、纹理应用九、参考和引用一、Blinn-Phong光照模型1、漫反射2、镜面反射3、环境光二、着色频率三、图形(实时渲染)管程四、纹理映射五、重心坐标六、纹理查询七、纹理的使用1、简单纹理映射2、纹理放大1、双线插值2、MipMap3、各项异性滤波八原创 2021-07-12 11:12:07 · 493 阅读 · 0 评论 -
Game101现代计算机图形学入门学习笔记(四)
变换(模型、视图、投影)1、视图变换什么是视图变换如何表示视图变换数学中的MviewM_{view}Mview总结2、投影变换1、计算机图形学中的投影变换2、正交投影3、透视投影7、参考1、视图变换什么是视图变换如何拍照找到一个好地方并安排好人的站位(模型变换 model transformation)找到一个好的角度取放置相机(视图变换 view transformation)拍照(投影变换 projection transformation)如何表示视图变换数学中的MviewM原创 2021-07-04 16:43:38 · 379 阅读 · 0 评论 -
Game101现代计算机图形学作业1
Game101现代计算机图形学作业1一、作业描述二、解决方法一、模型变换二、 投影变换绕任意轴旋转三、总结四、参考和引用一、作业描述给定三维下三个点v0(2.0,0.0,−2.0)v_0(2.0,0.0,-2.0)v0(2.0,0.0,−2.0)、v1(0.0,2.0,−2.0)v_1(0.0,2.0,-2.0)v1(0.0,2.0,−2.0)、v2(−2.0,0.0,−2.0)v_2(-2.0,0.0,-2.0)v2(−2.0,0.0,−2.0),你需要将三个点坐标变换为屏幕坐标并在屏幕上绘制出原创 2021-07-03 16:51:58 · 398 阅读 · 1 评论 -
Game101现代计算机图形学入门学习笔记(三)
变换1、为什么学习变换2、2D变换3、齐次坐标4、变换组合5、3D变换7、参考1、为什么学习变换2、2D变换3、齐次坐标4、变换组合5、3D变换7、参考来自bilibili:GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪来自向量与线性代数.pdf来自知乎:GAMES101-02 向量与线性代数来自CSDN:Game101课程笔记_lecture02_线性代数(图形学)...原创 2021-06-26 17:24:59 · 501 阅读 · 0 评论 -
Game101现代计算机图形学入门学习笔记(二)
向量与线性代数向量概念规范化相关操作加法笛卡尔坐标系乘法矩阵概念相关操作矩阵相乘矩阵与向量相乘矩阵的转置单位阵和逆矩阵形式的向量相乘向量概念规范化相关操作加法笛卡尔坐标系乘法点积叉积正交基和坐标系矩阵概念相关操作矩阵相乘矩阵与向量相乘矩阵的转置单位阵和逆矩阵形式的向量相乘...原创 2021-06-20 10:48:56 · 219 阅读 · 0 评论 -
Game101现代计算机图形学入门学习笔记(一)
-计算机图形学概述什么是计算机图形学?使用计算机去合成和操作视觉信息。为什么学习计算机图形学?应用:动画、设计、数码插画、GUI设计、文字设计等等原创 2021-06-13 14:27:05 · 407 阅读 · 0 评论