Unity SpriteAltas图集DrawCall测试

unity使用图集与不使用图集有什么区别呢?

答:使用图集可以减少drawcall,提升效率。

drawcall是啥呢?

答:DrawCall可以简单为网络编程里面的IO概念,我们的图片模型最终是要给到显卡去渲染,图片开始是要从硬盘读到内存里面去的,然后CPU通知GPU要开始渲染了我把内存的数据给你的显存吧,这一次通知就是一次DrawCall。通知就是要通信,还要把数据扔过去,肯定是要耗费性能的。

SpriteAltas又是啥?

答:Unity2017版本之后的的图集对象,用它来做图集。

再用文本工具打开这个看一下,下面的文件内容:其实就是保存了面板对应的信息。

接下来看两张方式加载50张图片来显示的DrawCall信息~

public class SpriteAtlasTest : MonoBehaviour {

    public Transform panel;
    
    Sprite[] spriteArray;
    public LoadType loadtype;

    public GameObject item;
    public int itemCount=30;
    List<GameObject> itemArray = new List<GameObject>();

    private void Start()
    {
        createImage();
        switch (loadtype)
        {
            case LoadType.Resouse:
                loadFormResource();
                break;
            case LoadType.SpriteAltas:
                loadFormspriteAltals();
                break;
            default:
                break;
        }   
    }

    void createImage()
    {
        for(int i=0; i<itemCount;i++)
        {
            GameObject obj = GameObject.Instantiate(item);
            obj.transform.SetParent(panel);
            itemArray.Add(obj);
        }
    }
    void loadFormResource()
    {
        spriteArray = Resources.LoadAll<Sprite>("Poker");
        StartCoroutine(turn());
    }

    void loadFormspriteAltals()
    {
        AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile("D:\\Work\\UnityWork\\2017.4\\SpriteAtlas\\ab\\atlas.unity3d");
        if(assetBundle==null)
        {
            Debug.Log("加载失败");
            return;
        }
        SpriteAtlas spriteAtlas = assetBundle.LoadAsset<SpriteAtlas>("SpriteAtlas");
      
        spriteArray = new Sprite[spriteAtlas.spriteCount];
        //spriteArray得到数组
        spriteAtlas.GetSprites(spriteArray);
        StartCoroutine(turn());
    }

    IEnumerator turn()
    {
        while(true)
        {
            
            for(int i=0;i< itemArray.Count; i++)
            {
                itemArray[i].GetComponent<Image>().sprite = spriteArray[Random.Range(0, spriteArray.Length)];
            }
            yield return new WaitForSeconds(1.0f);
        }

    }

}

第一种是没有用图集方式来加载,可以看到Drawcall是38,为啥不到50呢?因为有些图片是重复的。

再看第二张方式把图集打包成ab包再加载的方式:可以看到Drawcall只有4!因为这些图片都在一个图集里面了,所有渲染这些图片就算一次DrawCall.

 

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