计算机图形学3 缓冲与着色

拉基教程,讲的没头没脑。

缓冲

openGL是一个状态机,意思是当你调用绘图函数时,总是按照某个固定的位置读取参数。

有点像canvas。当你调用fill的时候,fill的颜色是由fillStyle的值决定的,而不是你在调用fill的同时指定的。

同理,当你调用绘图时,openGL总是从glPosition里读取位置,从FragColor里读取颜色。

但是,画很多个点就很麻烦,因此openGL做了一个叫着色器的东西,意思就是:你把点的坐标颜色一起发过来,我在着色器里循环赋值给glPosition,这样效率高一点。

着色器只从VBO读取数据,而由于数据在VBO里存储是这样的:

点1的位置,点1的颜色
点2的位置,点2的颜色
。。。,。。。。

需要告诉着色器,从哪里开始是位置,哪里开始是颜色,因此需要VAO指向位置,颜色。区分点的属性。

EBO是指定点的绘制顺序的(正常是从1->2->3),如果你想画两次1点,一种方法是1点放两次,一种是在EBO里指定画两次1点。

上面是理论,而真正实现的时候:

分为配置VAO和画图两个部分:

0.首先创建VAO

1.配置VAO:

绑定那个VAO,然后创建VBO,EBO,然后赋值给它们。

配置好以后解绑

2.画图

绑定那个配置好的VAO

然后调用画图函数。

预备

1.创建VAO

  unsigned int VAO;
  glGenVertexArrays(1, &VAO);

2.绑定VAO

glBindVertexArray(VAO);

配置

1.创建VBO:

 unsigned int VBO;
 glGenBuffers(1, &VBO);
 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);

意思是将VBO这个名字作为GL_ARRAY_BUFFER类型的变量(就是VBO类型)

那个1是VBO的长度。看你希望把数据分几次放进去。

一般就一个数组放进去,那就填1就OK了。

2.将点的信息赋值给VBO:

  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

参数1:指定了数组类型(需要入哪个内存数组),
参数2:指定了数据数组的大小,
参数3:指定数据数组的首地址,
参数4:指定拷贝方式,以达到较好的写入效果。

道理和VBO一样

3.给VAO赋值

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);

设定顶点属性指针
参数1:指定配置的顶点参数是哪一个,当前为位置值
参数2:指定属性数组的长度,vec3的长度为3
参数3:指定属性的类型,GL_FLOAT
参数4:是否标准化
参数5:步长,每隔多少是下一个该属性
参数6:缓冲中的偏移位置

这个比较复杂。0指的是第0个属性,下次还有第1个属性,这个也是需要传入着色器的。

4.创建EBO

unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);

5.给EBO赋值

glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

6.解绑VAO

glBindVertexArray(0);

画图

1.绑定那个VAO

glBindVertexArray(VAO);

2.调用画图函数

着色器

分为片段着色器和顶点着色器。

需要写出源码,然后编译,连接为一个程序,在绘制时指定是哪个程序。

	const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"//指定版本
	"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"//指定传入的顶点属性为vec3,名称为aPos
	"void main()\n"
	"{\n"
	"   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"//进行类型转化,传入gl_Position
	"}\0";
	//顶点着色器的源码
	unsigned int vertexShader;
	//设置顶点着色器的名称
	vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	//创建一个顶点着色器
	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
	//将顶点着色器的代码添加到创建的着色器上,第一个是着色器对象,第二个是字符串数目,第三个是字符串地址
	glCompileShader(vertexShader);
	//对顶点着色器进行编译
	int  success;
	char infoLog[512];
	glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	//得到编译信息
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}
	//如果不成功,则打印编译信息

	const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
		"out vec4 FragColor;\n"
		"void main()\n"
		"{\n"
		"	FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
		//分别是RGBA三个分量,范围在0到1之间
		"}\n";

	unsigned int fragmentShader;
	fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
	glCompileShader(fragmentShader);
	//创建片段着色器

	unsigned int shaderProgram;
	shaderProgram = glCreateProgram();
	//创建一个程序
	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
	glLinkProgram(shaderProgram);
	//将两个着色器连接起来
	glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success) {
		glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
	}
	//打印错误信息

	glUseProgram(shaderProgram);
	//将这个程序激活,指定其被调用
	glDeleteShader(vertexShader);
	glDeleteShader(fragmentShader);
	//删除着色器

代码

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
using namespace std;
//需要绘制的三个点
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.0f,  0.5f, 0.0f
};

const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"//指定版本
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"//指定传入的顶点属性为vec3,名称为aPos
"void main()\n"
"{\n"
"   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"//进行类型转化,传入gl_Position
"}\0";
//顶点着色器的源码

const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"	FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
//分别是RGBA三个分量,范围在0到1之间
"}\n";

//当glfw窗口大小改变时,对openGL渲染窗口重新赋值
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}

void processInput(GLFWwindow* window)
{//判断是否按下esc键,如果按下则关闭glfw窗口
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

int main()
{
    glfwInit();//glfw初始化
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//选择openGL的版本
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//选择openGL的版本
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//选择openGL模式

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    //创建窗口,表示窗口的长,宽,标题
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);//将窗口设置为当前线程的主上下文
    
    //在调用openGL之前首先初始化glad
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }
    
    glViewport(0, 0, 800, 600);//设置openGL的渲染窗口,一二参数为openGL渲染窗口相对glfw窗口左下角的位置,三四参数为渲染窗口的大小
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//当glfw窗口大小改变时,调用回调函数
	
	//初始化代码

     //创建VAO对象
    unsigned int VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glBindVertexArray(VAO);

    //创建VBO对象并进行赋值
    unsigned int VBO;
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    //配置顶点属性
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);

    //配置着色程序
    
    unsigned int vertexShader;
    //设置顶点着色器的名称
    vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    //创建一个顶点着色器
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    //将顶点着色器的代码添加到创建的着色器上,第一个是着色器对象,第二个是字符串数目,第三个是字符串地址
    glCompileShader(vertexShader);
    //对顶点着色器进行编译
    int  success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    //得到编译信息
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }//如果不成功,则打印编译信息

    
    unsigned int fragmentShader;
    fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    //创建片段着色器

    unsigned int shaderProgram;
    shaderProgram = glCreateProgram();
    //创建一个程序
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    //将两个着色器连接起来
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
    }
    //打印错误信息

    glUseProgram(shaderProgram);
    //将这个程序激活,指定其被调用
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);
    //删除着色器
    glBindVertexArray(VAO);
    glBindVertexArray(VAO);

    while (!glfwWindowShouldClose(window))//glfwWindowShouldClose检查glfw是否退出
    {
        
        processInput(window);//调用检查输入函数

        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//设置清空颜色缓存
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//只清空颜色缓存

        //开始绘制三角形
        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

        glfwSwapBuffers(window);//交换颜色缓存
        glfwPollEvents();//检查触发事件
    }

    glfwTerminate();//删除分配的资源
    return 0;
}
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