拉基教程,讲的没头没脑。
缓冲
openGL是一个状态机,意思是当你调用绘图函数时,总是按照某个固定的位置读取参数。
有点像canvas。当你调用fill的时候,fill的颜色是由fillStyle的值决定的,而不是你在调用fill的同时指定的。
同理,当你调用绘图时,openGL总是从glPosition里读取位置,从FragColor里读取颜色。
但是,画很多个点就很麻烦,因此openGL做了一个叫着色器的东西,意思就是:你把点的坐标颜色一起发过来,我在着色器里循环赋值给glPosition,这样效率高一点。
着色器只从VBO读取数据,而由于数据在VBO里存储是这样的:
点1的位置,点1的颜色
点2的位置,点2的颜色
。。。,。。。。
需要告诉着色器,从哪里开始是位置,哪里开始是颜色,因此需要VAO指向位置,颜色。区分点的属性。
EBO是指定点的绘制顺序的(正常是从1->2->3),如果你想画两次1点,一种方法是1点放两次,一种是在EBO里指定画两次1点。
上面是理论,而真正实现的时候:
分为配置VAO和画图两个部分:
0.首先创建VAO
1.配置VAO:
绑定那个VAO,然后创建VBO,EBO,然后赋值给它们。
配置好以后解绑
2.画图
绑定那个配置好的VAO
然后调用画图函数。
预备
1.创建VAO
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
2.绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
配置
1.创建VBO:
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
意思是将VBO这个名字作为GL_ARRAY_BUFFER类型的变量(就是VBO类型)
那个1是VBO的长度。看你希望把数据分几次放进去。
一般就一个数组放进去,那就填1就OK了。
2.将点的信息赋值给VBO:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
参数1:指定了数组类型(需要入哪个内存数组),
参数2:指定了数据数组的大小,
参数3:指定数据数组的首地址,
参数4:指定拷贝方式,以达到较好的写入效果。
道理和VBO一样
3.给VAO赋值
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
设定顶点属性指针
参数1:指定配置的顶点参数是哪一个,当前为位置值
参数2:指定属性数组的长度,vec3的长度为3
参数3:指定属性的类型,GL_FLOAT
参数4:是否标准化
参数5:步长,每隔多少是下一个该属性
参数6:缓冲中的偏移位置
这个比较复杂。0指的是第0个属性,下次还有第1个属性,这个也是需要传入着色器的。
4.创建EBO
unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
5.给EBO赋值
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
6.解绑VAO
glBindVertexArray(0);
画图
1.绑定那个VAO
glBindVertexArray(VAO);
2.调用画图函数
着色器
分为片段着色器和顶点着色器。
需要写出源码,然后编译,连接为一个程序,在绘制时指定是哪个程序。
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"//指定版本
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"//指定传入的顶点属性为vec3,名称为aPos
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"//进行类型转化,传入gl_Position
"}\0";
//顶点着色器的源码
unsigned int vertexShader;
//设置顶点着色器的名称
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
//创建一个顶点着色器
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
//将顶点着色器的代码添加到创建的着色器上,第一个是着色器对象,第二个是字符串数目,第三个是字符串地址
glCompileShader(vertexShader);
//对顶点着色器进行编译
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
//得到编译信息
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
//如果不成功,则打印编译信息
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
//分别是RGBA三个分量,范围在0到1之间
"}\n";
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
//创建片段着色器
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
//创建一个程序
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
//将两个着色器连接起来
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
}
//打印错误信息
glUseProgram(shaderProgram);
//将这个程序激活,指定其被调用
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
//删除着色器
代码
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
using namespace std;
//需要绘制的三个点
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"//指定版本
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"//指定传入的顶点属性为vec3,名称为aPos
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"//进行类型转化,传入gl_Position
"}\0";
//顶点着色器的源码
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
//分别是RGBA三个分量,范围在0到1之间
"}\n";
//当glfw窗口大小改变时,对openGL渲染窗口重新赋值
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow* window)
{//判断是否按下esc键,如果按下则关闭glfw窗口
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
int main()
{
glfwInit();//glfw初始化
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//选择openGL的版本
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//选择openGL的版本
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//选择openGL模式
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
//创建窗口,表示窗口的长,宽,标题
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);//将窗口设置为当前线程的主上下文
//在调用openGL之前首先初始化glad
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
glViewport(0, 0, 800, 600);//设置openGL的渲染窗口,一二参数为openGL渲染窗口相对glfw窗口左下角的位置,三四参数为渲染窗口的大小
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//当glfw窗口大小改变时,调用回调函数
//初始化代码
//创建VAO对象
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
//创建VBO对象并进行赋值
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//配置顶点属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
//配置着色程序
unsigned int vertexShader;
//设置顶点着色器的名称
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
//创建一个顶点着色器
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
//将顶点着色器的代码添加到创建的着色器上,第一个是着色器对象,第二个是字符串数目,第三个是字符串地址
glCompileShader(vertexShader);
//对顶点着色器进行编译
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
//得到编译信息
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}//如果不成功,则打印编译信息
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
//创建片段着色器
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
//创建一个程序
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
//将两个着色器连接起来
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
}
//打印错误信息
glUseProgram(shaderProgram);
//将这个程序激活,指定其被调用
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
//删除着色器
glBindVertexArray(VAO);
glBindVertexArray(VAO);
while (!glfwWindowShouldClose(window))//glfwWindowShouldClose检查glfw是否退出
{
processInput(window);//调用检查输入函数
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//设置清空颜色缓存
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//只清空颜色缓存
//开始绘制三角形
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwSwapBuffers(window);//交换颜色缓存
glfwPollEvents();//检查触发事件
}
glfwTerminate();//删除分配的资源
return 0;
}