UGUI 图片去色,取灰色

UGUI 图片将其他颜色去除,显示灰色图片

本例适用于 UGUI

一般项目中会有一些装备图标等,当你拥有该装备时该图标显示为彩色图标,没有改装备时图标显示为灰色图标,一般项目中最占资源的就是图片,不允许添加一张彩色图片,一张灰色图片,必须通过一些方法将彩色图标的颜色去掉,获取图标的灰色值。

UGUI 自带了一个Shader, Sprites/Default, 默认给了一个添加该Shader 的材质球,下面创建一个Image,添加图片.

经过测试加了材质和不加材质效果相同

添加材质球
这里写图片描述

效果如下
这里写图片描述

下面我从Unity官网把该Shader下载下来(根据自己的Unity版本下载相应版本的Shader,我的版本是5.1.2)

这里写图片描述

下载下来文件
这里写图片描述

找到 Sprite-Default.shader,将其拿到项目中
这里写图片描述

打开Sprite-Default.shader源代码,如下

Shader "Sprites/Default"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
    }

    SubShader
    {
        Tags
        { 
            "Queue"="Transparent" 
            "IgnoreProjector"="True" 
            "RenderType"="Transparent" 
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        Blend One OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                half2 texcoord  : TEXCOORD0;
            };

            fixed4 _Color;

            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;
                OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
                OUT.texcoord = IN.texcoord;
                OUT.color = IN.color * _Color;
                #ifdef PIXELSNAP_ON
                OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
                #endif

                return OUT;
            }

            sampler2D _MainTex;

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
                c.rgb *= c.a;
                return c;
            }
        ENDCG
        }
    }
}

将上面源码修改如下

目录及名字修改为 UISprites/DefaultGray

Shader "UISprites/DefaultGray"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0

        //---Add---
        // Change the brightness of the Sprite
        _GrayScale ("GrayScale", Float) = 1
        //---Add---
    }

    SubShader
    {
        Tags
        { 
            "Queue"="Transparent" 
            "IgnoreProjector"="True" 
            "RenderType"="Transparent" 
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        Blend One OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                half2 texcoord  : TEXCOORD0;
            };

            fixed4 _Color;

            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;
                OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
                OUT.texcoord = IN.texcoord;
                OUT.color = IN.color * _Color;
                #ifdef PIXELSNAP_ON
                OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
                #endif

                return OUT;
            }

            sampler2D _MainTex;
            float _GrayScale;

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;

                //---Add--
                float cc = (c.r * 0.299 + c.g * 0.518 + c.b * 0.184);
                cc *= _GrayScale;
                c.r = c.g = c.b = cc;
                //---Add--

                c.rgb *= c.a;
                return c;
            }
        ENDCG
        }
    }
}

创建一个材质球,选择该Shader,添加给Image,效果如下

添加材质
这里写图片描述

材质参数
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效果

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调整参数
这里写图片描述

亮度变高
这里写图片描述

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