学习Android中设计模式的笔记和总结(二)

一、介绍

      在上一篇文章中,我们介绍了EIT造形并列举和分析了由EIT造形组合而成的模板方法模式和工厂方法模式。在这篇文章中,我们要开始分析Android中涉及到的设计模式了。同样,还得感谢一下高老师。

       废话不多说,进入正题吧。

二、Android中的TM模式

      因为在上一篇文章中,我们讲到了TM模式,就从TM模式入手吧。

       我们都知道,Android的绘图是使用画布(Canvas)来把图显示于View的窗口里,并且从View类别而衍生子类别,提供更多功能来将图形或图片绘制于画布上。如图2-1所示:

图2-1 TM模式图

       这张图中,我们可以找到一个EIT造形。

       在View类别里有个onDraw()函数,View类别体系里的每一个类别都必须覆写(Override) 这个onDraw()函数,执行实际绘图的动作。

      下面就来分析一下绘图机制,首先先看图2-2:


图2-2 Android 绘图分析图

         机制:ViewRoot是View的Client,View中的draw方法作为ViewRoot的接口,简称为CI,ViewRoot通过WindowManagerService(WMS),WMS 再通过SurfaceFlinger类要到画图的Buffer(这里的Buffer就是Canvas)。ViewRoot拿到Canvas后通过draw方法把Canvas传递给View的onDraw方法,View再传递给特定的子类的,这里用myView表示。之后,myView就可以在Canvas上画图了。

        因为图是直接画在Canvas上的,就直接投射到画图的缓冲区Buffer中,然后就直接在屏幕上显示了。

代码部分:

public class myView extends View {
private Paint paint= new Paint();
private int line_x = 100, line_y = 100;
private float count = 0;
myView(Context ctx) { super(ctx); }
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
if( count > 12)
count = 0;
int x = (int) (75.0 * Math.cos(2*Math.PI * count/12.0));
int y = (int) (75.0 * Math.sin(2*Math.PI * count/12.0));
count++;
canvas.drawColor(Color.WHITE);
paint.setColor(Color.BLACK);
paint.setStrokeWidth(3);
canvas.drawLine(line_x, line_y, line_x+x, line_y+y, paint);
paint.setStrokeWidth(2);
paint.setColor(Color.RED);
canvas.drawRect(line_x-5, line_y - 5,line_x+5, line_y + 5, paint);
paint.setColor(Color.YELLOW);
canvas.drawRect(line_x-3, line_y - 3, line_x+3,line_y + 3, paint);
}
}
       平时,我们写代码的时候只是写myView部分,也就是T部分,而E和I由体统为我们提供,通过上面的分析,介绍了EIT作为整体的协同工作。让读者对E和I有更深刻地了解,让读者明白这个Canvas是通过EIT的造形送过来的。ViewRoot、View、myView和draw、onDraw方法整体构成了Android中绘图使用画布的模板方法模式。

Android中处处可见TM模式。

比如IBinder接口,如下图所示:

图2-3 IBinder中的MT模式

三、基于TM模式的扩充

       以游戏的绘图循环(Game Loop)为例

       游戏的基本动作就是不断的进行绘图和刷新(Refresh)画面。其中,onDraw()函数实践画图,将图形绘制于View的画布(Canvas)上,并显示出来;而invalidate() 函数则启动画面的刷新,重新呼叫一次 onDraw()函数。如图3-1所示:

图3-1游戏绘图循环图

       存在两个画图的Buffer,一个叫做frontBuffer,一个叫做backgroundBuffer。这两个一直在更换,当正在画frontBuffer的时候,显示的是backgroundBuffer;当正在画backgroundBuffer的时候,显示的是frontBuffer。

       在View多了两个方法invalidate()和invaludateChildInParent(),子类调用父类View的invalidate()方法,View中的 invalidate()调用ViewRoot中的 invaludateChildInParent(),invaludateChildInParent()方法内部调用WMS,WMS调用SurfaceFliger类从而达到两个Buffer(画布)的相互转化,从而构成游戏的循环(Game Loop)。

代码部分:

public class myView extends View {
private Paint paint= new Paint();
private int line_x = 100, line_y = 100;
myView(Context ctx) { super(ctx); }
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//-----------------------------------------------------
if( count > 12) count = 0;
int x = (int) (75.0 * Math.cos(2*Math.PI * count/12.0));
int y = (int) (75.0 * Math.sin(2*Math.PI * count/12.0));
count++;
//---------------------------------------------
canvas.drawColor(Color.WHITE);
paint.setColor(Color.BLACK);
paint.setStrokeWidth(3);
canvas.drawLine(line_x, line_y, line_x+x, line_y+y, paint);
paint.setStrokeWidth(2);
paint.setColor(Color.RED);
canvas.drawRect(line_x-5, line_y - 5, line_x+5, line_y + 5, paint);
paint.setColor(Color.YELLOW);
canvas.drawRect(line_x-3, line_y - 3, line_x+3, line_y + 3, paint);
try {
Thread.sleep(1000);
}catch (InterruptedException ie) {}
invalidate();
}
}

       总结:这个是在模板方法的基础上加入invalidate等方法改变而来的,进而形成了框架。我们可以看出,由EIT变成TM模式,在把TM模式扩大,就变成了框架啦。




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