这是一个普通的WIN32扫雷程序

项目介绍

这是一个Win32 C++编写的 扫雷程序

效果图

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1、数据结构

一个地雷矩阵和一个玩家操作矩阵

  1. 地雷矩阵 [二维数组],存储地雷信息和空格周围的地雷数
  2. 玩家矩阵 [二维数组],存储玩家的操作行为
//数值意义
	int MineField_Width;	//雷区的宽度
	int MineField_Length;	//雷区的高度
//创建
	int ** MineField = nullptr;	//雷区矩阵
	int ** PlayerField = nullptr;//玩家矩阵,0:未知,1:点开,2:falg,3:unknown

	MineField = new int*[MineField_Length];
	PlayerField = new int*[MineField_Length];
	//创建矩阵
	for (int i = 0; i < MineField_Length; i++)
	{
   
		MineField[i] = new int[MineField_Width];
		PlayerField[i] = new int[MineField_Width];
	}
	//初始化
	for (int i = 0; i < MineField_Length; i++)
		for (int j = 0; j < MineField_Width; j++)
		{
   
			MineField[i][j] = 0;
			PlayerField[i][j] = 0;
		}

2、地雷的生成

  1. 地雷坐标 基于随机数生成
//矩阵尺寸和获取地雷数量
int * Randperm(int Num, int amount)
{
   
	vector<int> temp;
	int *random = new int[amount];

	for (int i = 0; i <= Num; i++)
		temp.push_back(i);

	random_shuffle(temp.begin(), temp.end());//打乱顺序

	for (int i = 0; i < temp.size() && i < amount; i++)
		random[i] = temp[i];

	return random;
}
  1. 每次运行程序 改变种子 来让每次生成的雷阵不同
srand((unsigned int)time(0));//用于初始化随机数种子

3、图形的绘制

  1. 图形接口的选择 GDI+OpenGLDirectX2D
  2. 扫雷只需要实现图片在某位置的显示即可

自己画的
在这里插入图片描述
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4、按下鼠标的判断逻辑

  1. 按下的位置是否是砖块
  2. 按下的砖块是否已经触发过
  3. 地雷是否已经被引爆
  4. 是鼠标的 左键右键中键
  5. 如果能按下,是不是地雷
  6. 是地雷,全部引爆
  7. 不是地雷,找出周围的同样不是地雷的砖块

5、搜索周围砖块的逻辑

void Spread(int x, int y)
{
   
	//上
	if (x - 1 >= 0 && PlayerField[x - 1][y] == 0 && MineField[x - 1][y] >= 0)
	{
   
		PlayerField[x - 1][y] = 1;

		if (MineField[x - 1][y] == 0)
			Spread(x - 1, y);
	}

	//下
	if (x + 1 < MineField_Length&&PlayerField[x + 1][y] == 0 && MineField[x + 1][y] >= 0)
	{
   
		PlayerField[x + 1][y] = 1;

		if (MineField[x + 1][y] == 0)
			Spread(x + 1, y);
	}

	//左
	if (y - 1 >= 0 && PlayerField[x][y - 1] == 0 && MineField[x][y - 1] >= 0)
	{
   
		PlayerField[x][y - 1] = 1;

		if (MineField[x][y - 1] == 0)
			Spread(x, y - 1);
	}

	//右
	if (y + 1 < MineField_Width&&PlayerField[x][y + 1] == 0 && MineField[x][y + 1] >= 0)
	{
   
		PlayerField[x][y + 1] = 1;

		if (MineField[x][y + 1] == 0)
			Spread(x, y + 1);
	}
}

6、画面的绘制

//绘制砖块
//StartX ,StartY 绘制的位置
	for (int i = 0; i < a_MineField->GetMineField_Length(); i++)
	{
   
		for (int j = 0; j < a_MineField->GetMineField_Width(); j++)
		{
   
			switch (a_MineField->GetPlayerPoint(i, j))
			{
   
			case 0:frame = /*未知砖块*/; break;

			case 1://挖开
			
				switch (a_MineField->GetMinePoint(i, j))
				{
   
				case -1:frame = /*地雷砖块*/; break;
				
				case 0:frame = /*空白砖块*/; break;

				default:frame = a_MineField->GetMinePoint(i, j) - 1;//我个人的资源存放逻辑
				}break;

			case 2:frame =/*旗子砖块*/; break;

			case 3:frame = /*问号砖块*/; break;
			}

			sprites1->Draw(frame, StartX + spacing * j, StartY, (float)block_size);
		}
		StartY += /*图片尺寸*/;
	}

关键头文件和源文件

//.h
#pragma once

#include <algorithm>//获取随机数用
#include <vector>
class Gamemap {
   

	int MineField_Width;	//雷区的宽度
	int MineField_Length;	//雷区的高度
	int MineAmount;		//地雷数量
	int FlagUseage;		//旗帜使用数量
	int ** MineField = nullptr;	//雷区矩阵
	int ** PlayerField = nullptr;	//玩家矩阵,0:未知,1:点开,2:falg,3:unknown
	bool Explode;
public:

	Gamemap(int Field_Lv, int MineAmount_Lv);
	~Gamemap();

	void CreateMap();

	int GetMineField_Width();
	int GetMineField_Length();
	int GetMinePoint(int x, int y);
	int GetPlayerPoint(int x, int y);
	bool GetExplode();

	bool judgeWin();//判断是否获胜
	void Spread(int x, int y);
	void ShowMines();
	int Flag_left();
	void useFlag();
	void cancelFlag();
	void Player_act(int x, int y, int value);
	
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