这是一个普通的扫雷程序
项目介绍
这是一个Win32 C++编写的 扫雷程序
效果图
1、数据结构
一个地雷矩阵和一个玩家操作矩阵
- 地雷矩阵 [二维数组],存储地雷信息和空格周围的地雷数
- 玩家矩阵 [二维数组],存储玩家的操作行为
//数值意义
int MineField_Width; //雷区的宽度
int MineField_Length; //雷区的高度
//创建
int ** MineField = nullptr; //雷区矩阵
int ** PlayerField = nullptr;//玩家矩阵,0:未知,1:点开,2:falg,3:unknown
MineField = new int*[MineField_Length];
PlayerField = new int*[MineField_Length];
//创建矩阵
for (int i = 0; i < MineField_Length; i++)
{
MineField[i] = new int[MineField_Width];
PlayerField[i] = new int[MineField_Width];
}
//初始化
for (int i = 0; i < MineField_Length; i++)
for (int j = 0; j < MineField_Width; j++)
{
MineField[i][j] = 0;
PlayerField[i][j] = 0;
}
2、地雷的生成
- 地雷坐标 基于随机数生成
//矩阵尺寸和获取地雷数量
int * Randperm(int Num, int amount)
{
vector<int> temp;
int *random = new int[amount];
for (int i = 0; i <= Num; i++)
temp.push_back(i);
random_shuffle(temp.begin(), temp.end());//打乱顺序
for (int i = 0; i < temp.size() && i < amount; i++)
random[i] = temp[i];
return random;
}
- 每次运行程序 改变种子 来让每次生成的雷阵不同
srand((unsigned int)time(0));//用于初始化随机数种子
3、图形的绘制
- 图形接口的选择 GDI+、OpenGL、DirectX2D
- 扫雷只需要实现图片在某位置的显示即可
自己画的
4、按下鼠标的判断逻辑
- 按下的位置是否是砖块
- 按下的砖块是否已经触发过
- 地雷是否已经被引爆
- 是鼠标的 左键、右键、中键
- 如果能按下,是不是地雷
- 是地雷,全部引爆
- 不是地雷,找出周围的同样不是地雷的砖块
5、搜索周围砖块的逻辑
void Spread(int x, int y)
{
//上
if (x - 1 >= 0 && PlayerField[x - 1][y] == 0 && MineField[x - 1][y] >= 0)
{
PlayerField[x - 1][y] = 1;
if (MineField[x - 1][y] == 0)
Spread(x - 1, y);
}
//下
if (x + 1 < MineField_Length&&PlayerField[x + 1][y] == 0 && MineField[x + 1][y] >= 0)
{
PlayerField[x + 1][y] = 1;
if (MineField[x + 1][y] == 0)
Spread(x + 1, y);
}
//左
if (y - 1 >= 0 && PlayerField[x][y - 1] == 0 && MineField[x][y - 1] >= 0)
{
PlayerField[x][y - 1] = 1;
if (MineField[x][y - 1] == 0)
Spread(x, y - 1);
}
//右
if (y + 1 < MineField_Width&&PlayerField[x][y + 1] == 0 && MineField[x][y + 1] >= 0)
{
PlayerField[x][y + 1] = 1;
if (MineField[x][y + 1] == 0)
Spread(x, y + 1);
}
}
6、画面的绘制
//绘制砖块
//StartX ,StartY 绘制的位置
for (int i = 0; i < a_MineField->GetMineField_Length(); i++)
{
for (int j = 0; j < a_MineField->GetMineField_Width(); j++)
{
switch (a_MineField->GetPlayerPoint(i, j))
{
case 0:frame = /*未知砖块*/; break;
case 1://挖开
switch (a_MineField->GetMinePoint(i, j))
{
case -1:frame = /*地雷砖块*/; break;
case 0:frame = /*空白砖块*/; break;
default:frame = a_MineField->GetMinePoint(i, j) - 1;//我个人的资源存放逻辑
}break;
case 2:frame =/*旗子砖块*/; break;
case 3:frame = /*问号砖块*/; break;
}
sprites1->Draw(frame, StartX + spacing * j, StartY, (float)block_size);
}
StartY += /*图片尺寸*/;
}
关键头文件和源文件
//.h
#pragma once
#include <algorithm>//获取随机数用
#include <vector>
class Gamemap {
int MineField_Width; //雷区的宽度
int MineField_Length; //雷区的高度
int MineAmount; //地雷数量
int FlagUseage; //旗帜使用数量
int ** MineField = nullptr; //雷区矩阵
int ** PlayerField = nullptr; //玩家矩阵,0:未知,1:点开,2:falg,3:unknown
bool Explode;
public:
Gamemap(int Field_Lv, int MineAmount_Lv);
~Gamemap();
void CreateMap();
int GetMineField_Width();
int GetMineField_Length();
int GetMinePoint(int x, int y);
int GetPlayerPoint(int x, int y);
bool GetExplode();
bool judgeWin();//判断是否获胜
void Spread(int x, int y);
void ShowMines();
int Flag_left();
void useFlag();
void cancelFlag();
void Player_act(int x, int y, int value);