《黄昏的辉光总是温暖》

那只躲在街角的流浪犬
把一个寂静的黄昏视作归宿

被风吹散的秋叶难以归根
岁月的痕迹也无需抹去

有人在夜空下向星辰许愿
但渺小的灵魂并不求回响

我坚信每一颗泪珠都应被大地感知
迷失方向的心也期待光明引路

凋零的花瓣,会由时光抚慰
黄昏的辉光总是温暖

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Three.js 中的辉光效果通常使用后期处理技术实现。在实现辉光分层效果时,我们需要先将需要产生辉光效果的物体渲染到一个离屏渲染目标中,然后再在主场景中渲染一个屏幕空间的四边形,并将离屏渲染目标的纹理传递给这个四边形进行后期处理。 具体实现步骤如下: 1. 创建一个离屏渲染目标(RenderTarget),并在该目标中渲染需要产生辉光效果的物体。 ```javascript var renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget( window.innerWidth, window.innerHeight ); renderer.setRenderTarget( renderTarget ); renderer.render( scene, camera ); ``` 2. 创建一个屏幕空间的四边形(ScreenQuad),并将离屏渲染目标的纹理传递给该四边形进行后期处理。 ```javascript var screenQuad = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 2, 2 ), new THREE.ShaderMaterial( { uniforms: { tDiffuse: { value: renderTarget.texture }, resolution: { value: new THREE.Vector2( window.innerWidth, window.innerHeight ) } }, vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent, fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent } ) ); scene.add( screenQuad ); ``` 3. 在后期处理的着色器代码中,根据需要产生辉光效果的物体的亮度信息,将其分层并进行辉光处理。 ```glsl uniform sampler2D tDiffuse; uniform vec2 resolution; void main() { // 获取屏幕空间坐标 vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy; // 从纹理中获取该像素点的颜色 vec4 color = texture2D( tDiffuse, uv ); // 计算亮度 float luminance = dot( color.rgb, vec3( 0.2126, 0.7152, 0.0722 ) ); // 分层处理 if ( luminance > 0.8 ) { // 高亮部分辉光处理 ... } else if ( luminance > 0.5 ) { // 中等亮度部分辉光处理 ... } else { // 低亮度部分不进行辉光处理 gl_FragColor = color; return; } // 将处理后的颜色输出到屏幕 gl_FragColor = vec4( ..., 1.0 ); } ``` 通过以上步骤,我们就可以实现辉光分层效果了。需要注意的是,该效果需要进行大量的后期处理,对于较低配置的设备可能会有性能问题。

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