平台差异 : 穿着Java外衣的Native Command

兄弟自认为对软件开发中平台差异的考虑还是有一定sense,没想到一不留神今天在阴沟里翻了次船,把几个不该有的Defects漏给了下家。

兄弟最近的开发主要使用Java和Script(Windows bat, Unix/Linux Shell)。在UT的过程中,我想Script的code一定要在一个Windows上和一个Linux做UT,而Java code则只需要在Windows上跑一次就行了,因为Java号称跨平台吗。客观来讲,这种想法在大多时候是work的,不过当编写对OS操作较多的程序的时候一定要小心了,不要重蹈我的覆辙。

 

我是写了一个Java程序,去解压一个zip包,解压之前检查一下磁盘剩余空间是否充足,结果在平台差异上犯了两个错误。

1 查磁盘空间

我用的是apache的commons-io-1.4.jar中的org.apache.commons.io.FileSystemUtils.freeSpaceKb(path)去查的磁盘空间。可是,由于我的code问题,我传给这个函数的path值是一个不存在的路径。这个错误在Windows上没有任何不良影响,可是在linux上就抛出了异常。

估计这个函数对于Windows上磁盘空间的查询只要盘符对就ok了。 可是在linux上,这个函数调用了Linux的Native command, "df -k path"去查询磁盘空间,当path不存在的时候,df 返回null, Java Code的解析就出了问题。

 

2 解压ZIP

我是用的java.util.zip.*来解压zip包的。ZIP包里的文件都有很多Entry,Entry都是路径格式的。如a/b/c.txt.

我直接把每个entry写到磁盘上,在Windows上还是好好的,大概由于Entry的分隔符和Windows路径的分隔符是一样的。可是linux上又挂了,解压后的文件变成了/root/a/b/c.txt。a和b都不再是文件夹了,而是,a/b/c.txt整体变成了c.txt的名字。

为了解决这个问题,我在解压的时候特意做了Entry的分隔符做了转换,并且对文件夹Entry,直接用Java创建路径,最后再直接解压文件类型的Entry到已经建好的文件夹里边去。

 

综上,很多Java code,第三方Java 工具,都是披着羊皮的狼,里边说不好就Call了什么Native Command。所以,建议朋友们使用的时候留个心眼,不要忘记做跨平台的UT和FVT。

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以下是一个简单的示例代码,用于实现读取人物模型骨骼在动外衣不动的效果: ```cpp #include <osgDB/ReadFile> #include <osgViewer/Viewer> #include <osgAnimation/BasicAnimationManager> #include <osgAnimation/AnimationUpdateCallback> #include <osgAnimation/StackedTranslateElement> #include <osgAnimation/StackedQuaternionElement> #include <osgAnimation/StackedRotateAxisElement> int main() { // 加载人物模型和外衣模型 osg::ref_ptr<osg::Node> character = osgDB::readNodeFile("character.osg"); osg::ref_ptr<osg::Node> clothes = osgDB::readNodeFile("clothes.osg"); // 对人物模型进行骨骼绑定 osgAnimation::BasicAnimationManager* characterAnimMgr = new osgAnimation::BasicAnimationManager; osgAnimation::Animation* characterAnim = characterAnimMgr->createAnimation(); osg::ref_ptr<osgAnimation::Bone> bone1 = new osgAnimation::Bone("bone1"); bone1->addChild(character); characterAnim->addChannel(new osgAnimation::AnimationUpdateCallback(bone1.get())); characterAnimMgr->registerAnimation(characterAnim); // 对外衣模型进行节点绑定 osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> clothesNode = new osg::MatrixTransform; clothesNode->addChild(clothes); osg::ref_ptr<osgAnimation::StackedTransform> stackedTransform = new osgAnimation::StackedTransform; stackedTransform->setName("clothesTransform"); stackedTransform->setMatrix(osg::Matrix::translate(osg::Vec3(0, 0, 0))); // 初始位置 stackedTransform->setUpdateCallback(new osgAnimation::AnimationUpdateCallback(bone1.get())); clothesNode->setUserData(stackedTransform.get()); // 构建场景图 osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group; root->addChild(bone1); root->addChild(clothesNode); // 创建视窗和查看器 osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(root); viewer.setUpViewInWindow(50, 50, 800, 600); // 运行主循环 return viewer.run(); } ``` 这里假设人物模型和外衣模型分别存储在 character.osg 和 clothes.osg 中,并且已经对人物模型进行了骨骼绑定。在代码中,我们通过创建一个 osgAnimation::Bone 对象来表示人物模型的整个骨骼,将人物模型添加为该骨骼的子节点,并将骨骼添加到场景图中。同时,我们创建了一个 osg::MatrixTransform 对象来表示外衣模型的节点,并将外衣模型添加为该节点的子节点。然后,我们通过创建一个 osgAnimation::StackedTransform 对象来表示外衣模型节点的变换,将该对象添加到外衣模型节点的用户数据中,并将该节点添加到场景图中。在渲染时,我们先渲染人物模型,再渲染外衣模型,这样外衣模型的姿态就会随着人物模型的骨骼变换而变换,但外衣模型本身不会动。注意,这里我们使用了 osgAnimation 库来实现骨骼动画和节点变换的更新。
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