【Kurt】Blender零基础入门教程 | Blender中文区新手必刷教程(已完结)_哔哩哔哩_bilibili
个人笔记整理
目录
建模篇:
基本操作:
视角的控制:
控制观察视鱼: 鼠标中键
平移视图: Shift+鼠标中键
缩放视图: 滚动鼠标中键滚轮
物体的控制:
移动物体:G
旋转物体:R
缩放物体:S
恢复变换: Alt+G,Alt+R,Alt+S
新建物体:Shift+A
复制物体:Shift+D
删除物体:X或者 Delete
隐藏物体:H
显示隐藏物体:Alt+H
隐藏没有被选中的物体:Shift+H
选择物体:
刷选:C
全选:A
按住Shift可以加选或者减选
视图的切换:
7 顶视图
ctrl+7 底视图
1 前视图
ctrl+1后视图
3 右视图
ctrl+3 左视图
9 反转当前视图
Alt+鼠标中键滑动也可以
`~键:
0:切换摄像机的视角
5:切换透视投影和正交投影
2,4,6,8:前后左右角度微调
+,-:缩放微调
.(小数点):视角快速切换到模型
认识界面:
工作流:
练习:带珍珠耳环的少女
建模:
Shift+A新建
不透明度:
锁定物件:
快捷键0:摄像机视图
锁定摄像机:
在摄像机视图移动视图,摄像机会自动调整为改视图的位置
摄像机视图里面按N,选择 视图,锁定摄像机
渲染设置:
外边框:
渲染:
渲染-渲染图像(渲染快捷键:F12)
blender自带的两种渲染器:
选择GPU渲染:
灯光:
渲染模式:
世界光:
灯光:
平滑着色:
光滑:
选择显卡:
材质:
参数:
场景世界:
新建集合:
一个是视图的可见性,一个是渲染时的可见性:
上材质:
关联材质:
完成:
点线面的选择:
Ctrl+A:应用缩放
十大建模操作:
前四个最常用
挤出:
E挤出是两个动作:复制+挤出
如果撤回一次,则只撤回了挤出这个动作,复制的还在
挤出流形:
沿法线挤出:
挤出各个面:
挤出到光标:
向内挤出:
倒角:
循环切割:
合并:
断开:
填充:
切刀:
桥接:
分离:
常用的修改器:
常规方法制作六边形螺母:
1、新建六棱柱
2、向内挤出六边形
3、安装LoopTools插件
新版本如果找不到looptool可以在偏好设置获取拓展里点击允许联机访问,再搜索looptool安装就能在插件里找到了
4、使用插件
右键,细分
快捷键N,LoopTools,选择圆环
5、删掉中间的面,桥接循环边
6、倒角
7、平滑着色
表面细分修改器:
实体化修改器:
倒角修改器:
布尔修改器:
修改器方法制作六边形螺母:
新建圆环,细分改为六,得到六边形
填充
实体化修改器
新建柱体
布尔修改器,关闭柱体可见性
倒角修改器
注意修改器的顺序是很重要的
应用:
建模马拉松:
★蘑菇:
Tab进入编辑模式:
应用缩放:
★树桩1:
★花朵:
★树桩2:
缩裹修改器:
★龟背竹:
★树叶:
★棕榈叶:
晶格形变:
★树桩3:
曲线建模:
曲线的分类:
曲线有两种:贝塞尔曲线、NURBS曲线
贝塞尔曲线:控制杆曲线(类似钢笔工具)
NURBS曲线:控制点曲线
贝塞尔曲线:
按E可以挤出更多的点
将曲线闭合:
选两个点按F可以连起来
选一个点Alt+C也可以连起来
断开曲线:
NURBS曲线:
W:控制曲线的曲率
属性:
倒角:
前提是物体是曲线而非网格
选中一个点Alt+S可以变小
可以用于做头发丝
轮廓倒角:
曲线修改器的使用:
回到之前的叶子,复制一个
Shift+A新建路径曲线,打开法向
拉一下曲线
把叶子的简易形变修改器改成曲线修改器
还可以Alt+S控制某个点的半径
使用曲线修改器可以比简易形变更好的控制物体的形变
父子集:
先选曲线,再选物体,然后Ctrl+P设为父子物体,绑定两者
-先选儿子再选爹-
★藤蔓:
蒙皮修改器:
蒙皮修改器的两个常用操作:
★大树:
置换修改器:
效果:
做法:
新建平面。
可以调整参数:
原理:
关于细分:
关于贴图:
贴图的灰度值的多少决定起伏的大小
★石头:
小狐狸角色建模:
头:
一般需要一个正视图一个侧视图
身:
鼻:
眼:
尾:
总:
材质篇:
材质基础:
PBR: BRDF:
添加和删除材质:
用两个节点做材质:
原理化BSDF:
高光→菲尼尔效应:
自发光:
Alpha:
次表面:
各向异性:
如何在一个物体上添加多种材质:
总结:
添加有纹理的材质:
纹理坐标节点:
UV:
生成:
物体:
生成vs物体:
总结:
映射节点:
很好理解,略
添加渐变纹理:
添加程序化纹理:
用蒙版做纹理的叠加:
基础:
Node Wrangler 插件
先选中你要加的节点按Ctrl+T
就可以自动添加映射和纹理坐标
蒙版添加纹理:
混合节点:
计算机图形学中,黑是0,白是1:
斑马纹黑白图像,作为图像输入时,表现黑白两种颜色:
当斑马纹作为混合节点的系数输入时,即可形成蒙版的效果:
此时如果要修改蘑菇的颜色,只需要修改A、B的颜色即可,无需修改纹理本身。
使用渐变纹理节点也可以做到蒙版纹理效果:
最终:
此时发现B的图案较暗,因为叠加了两层
解决办法:
继续完善蘑菇材质:
做出凹凸感和形变的材质:
三个部分:
一个纹理(最好是黑白的基础贴图)
一个凹凸节点
一个纹理坐标映射
基础:
Node Wrangler 快捷键
Ctrl+shift+鼠标左键单击
可以以快速把一个节点连接到输出上预览
颜色渐变的控制原理:黑0白1
调整参数:
关于法向:
计算机用法向值来计算材质——模拟凹凸感和光线反应
所以刚刚做的生锈大铁球只是假凹凸,本质上表面并没有发生形变,只是改变了法向
如何产生真正的凹凸?——置换
为什么法向贴图都是蓝紫色的:
因为法向是矢量,矢量XYZ三轴对应RGB三色
因为法向垂直于切面,Z轴为1,所以B值为1,所以RGB整体呈现蓝紫色
置换:
此时的形变是假形变,如果想要做出真形变,有以下两种办法:
1、置换修改器
编辑模式下,右键增加细分,添加表面细分修改器
添加置换修改器:
优点:在Eevee和Cycles都有效
2、添加置换节点
3、快速添加的方法
Ctrl+Shift+T(来自Node Wrangler插件)
同理:
记得要将仅置换改成置换与凹凸
混合材质:
基础:
下载材质的网站:Poly Haven,ambientCG
混合着色器:
通过系数来决定材质的权重————意味着可以用蒙版来控制
空心的材质:
Node Wrangler插件的五大用法:
1、选择任何纹理,Ctrl+T快速添加纹理坐标和映射
2、选择原理化BSDF,Ctrl+Shift+T快速连接PBR材质
必须在Cycles渲染模式下打开置换和凹凸
3、Ctrl+Shift单击一个节点,可以快速预览
4、Ctrl+SHift右键拖拉两个原理化BSDF,可以快速添加一个混合BSDF节点
5、Alt+S快速切换混合节点的上下顺序
简单的UV纹理绘制
什么是UV
为什么用UV
基础:
UV编辑器
如何看一个模型的UV展开图
UV绘制
进入纹理绘制模式
各种绘制功能类似PS,这里略
给小狐狸上色:
头:
耳朵:
方法1:
方法2:
眼睛鼻子:
尾巴:
身体:
会发现用尾巴的方式填色会不均匀:
这是因为UV不规整
给模型上材质
树桩1:
此时可以看到苔藓纹理分布不均匀,顶部多,侧面少
处理办法:
UV投射不对的时候可以重新智能UV投射一下
树桩2:
龟背竹:
树桩3:
棕榈叶:
石头:
花朵:
大树:
粒子篇:
粒子系统
包括发射器和毛发
发射器粒子:
基础:
东西跟Maya差不多
碰撞:
力场:
毛发粒子:
基础:
毛发颜色会跟随面的颜色变化
用毛发粒子做大场景:
意思好像是:当局部坐标的Z轴正对全局坐标的X轴时,树刚好摆正
高级一般都要勾选
重点:
花球
草堆
给物体分配随机颜色材质
火焰粒子
火焰:
此时的火过于尖锐不好看,想要圆润一点
可以用定点组来实现
此时火之所以形变,是因为有置换的纹理
所以此时改变纹理的坐标,纹理就会发生变化,就能让火动起来
此时只要移动空物体,纹理的坐标就会改变,纹理就会发生变化,就能让火动起来
木头:
解决办法:
材质:
先搞两个木头,另外两个木条用不同的材质
添加火焰粒子:
辉光:
新版本————BV17n1UYXEwe
最终:
场景灯光篇:
场景灯光:
世界光(四种打光方式):
天空纹理:
世界光也有节点
天空纹理有三种模式,但是不常用
渐变纹理:
HDRI贴图:
高动态范围贴图.exr
Blender\4.3\datafiles\studiolights\world
HDRI纹理可以模拟非常真实的世界光光照效果,还可以充当背景
背景节点:
场景光(四种光的模式):
点光:
日光:
聚光:
面光:
打光效果好,所以很常用
打光的工作流:
主光:最亮的光——之后添加的光不能喧宾夺主
辅助光:可以把太暗的地方照亮,但是不能太亮
轮廓光:一般从物体背后打,为了勾勒物体轮廓
总结:
场景搭建:
导入第三方素材:
两种方式:Ctrl+C、Ctrl+V粘贴进来的模型属于追加的方式
第三方素材网站:cgtrader、free3D
导入其他格式的文件:MTL文件是OBJ文件的材质,两者需要放到同一个文件夹里才能生效
导入素材:
源文件:
有个模型有问题需要修改(这个不重要)
场景搭建:
场景布光:
Alt+P可以清空父级
种草:
F12渲染预览
动画篇:
时间轴动画基础:
基础:
高版本是K键插入关键帧
框选关键帧后,
按G可以移动关键帧
按S可以进行缩放
按Shift+D可以复制关键帧
按X可以删除关键帧
在一个参数-右键-插入单项关键帧
可以单独给一个参数(比如x坐标)设置关键帧
曲线编辑器:
按Ctrl可以辅助
帧数最好选择双数的数字。如24而非25
树叶散开场景动画:
如果父级子级在同一个集合内,那么只能看到父级
以此类推做完其他的叶子
形态键动画:
基础:
总而言之,形态键可以通过修改一个值,来让物体从一个形态变成另一个形态,来做关键帧动画
蝴蝶飞舞形态键动画:
准备:
添加形态键:
动画修改器:
此时我们只需要修改值就可以实现蝴蝶煽动翅膀,但是如果全部用关键帧来做会特别麻烦
所以我们用修改器来做循环动画
制作动画:
K 设置关键帧 即可
骨骼绑定基础:
基础:
基础:
绑定:
权重:
权重表示这根骨骼能够影响的范围
狐狸尾巴的绑定:
经验:当给一个物体添加动画的时候,一定要注意原点和父级在哪里。如果这个物体有父级,那么建议先把父级接触,做完动画再设置回去。
骨骼:
设置与不设置的对比:
绑定:
尾巴安装:
此时就可以做关键帧动画了
动画:
如果需要修改动作,只需要回到时间线编辑关键帧,循环修改器会自动修改循环
物体的约束
标准跟随 基础:
头部跟随动画:
我们希望小狐狸的头跟随蝴蝶
微调蝴蝶位置关键帧即可
杂七杂八的调整和细节:
蝴蝶飞行动画调试:
点亮蘑菇材质动画:
第三只小狐狸偷看动画:
摄像机动画:
蝴蝶撒粉动画:
萤火虫粒子动画:
花草随风摇曳动画:
合成篇:
基础:
基础:
合成器也有节点系统
Blender降噪:
渲染输出视频:
检查输出属性:
Eevee和Cycles的输出设置:
略
用Blender合成MP4视频:
————————————完结撒花————————————
完结撒花!