【Kurt】Blender零基础入门教程-个人笔记整理

【Kurt】Blender零基础入门教程 | Blender中文区新手必刷教程(已完结)_哔哩哔哩_bilibili

个人笔记整理

目录

建模篇:

基本操作:

视角的控制:

物体的控制:

视图的切换:

认识界面:

练习:带珍珠耳环的少女

建模:

渲染:

材质:

点线面的选择:

十大建模操作:

挤出:

向内挤出:

倒角:

循环切割:

合并:

断开:

填充:

切刀:

桥接:

分离:

常用的修改器:

常规方法制作六边形螺母:

表面细分修改器:

实体化修改器:

倒角修改器:

布尔修改器:

修改器方法制作六边形螺母:

建模马拉松:

★蘑菇:

★树桩1:

★花朵:

★树桩2:

★龟背竹:

★树叶:

★棕榈叶:

★树桩3:

曲线建模:

曲线的分类:

贝塞尔曲线:

NURBS曲线:

属性:

倒角:

曲线修改器的使用:

父子集:

★藤蔓:

蒙皮修改器:

★大树:

置换修改器:

做法:

原理:

★石头:

小狐狸角色建模:

头:

身:

鼻:

眼:

尾:

总:

材质篇:

材质基础:

添加和删除材质:

用两个节点做材质:

原理化BSDF:

如何在一个物体上添加多种材质:

添加有纹理的材质:

纹理坐标节点:

映射节点:

添加渐变纹理:

添加程序化纹理:

用蒙版做纹理的叠加:

基础:

蒙版添加纹理:

继续完善蘑菇材质:

做出凹凸感和形变的材质:

基础:

关于法向:

为什么法向贴图都是蓝紫色的:

置换:

1、置换修改器

2、添加置换节点

3、快速添加的方法

混合材质:

基础:

Node Wrangler插件的五大用法:

简单的UV纹理绘制

什么是UV为什么用UV

基础:

给小狐狸上色:

头:

耳朵:

眼睛鼻子:

尾巴:

身体:

给模型上材质

树桩1:

树桩2:

龟背竹:

树桩3:

棕榈叶:

石头:

花朵:

大树:

粒子篇:

粒子系统

发射器粒子:

基础:

碰撞:

力场:

毛发粒子:

基础:

用毛发粒子做大场景:

花球

草堆

给物体分配随机颜色材质

火焰粒子

火焰:

木头:

材质:

添加火焰粒子:

场景灯光篇:

场景灯光:

世界光(四种打光方式):

天空纹理:

渐变纹理:

HDRI贴图:

背景节点:

场景光(四种光的模式):

点光:

日光:

聚光:

面光:

打光的工作流:

场景搭建:

导入第三方素材:

场景搭建:

场景布光:

种草:

动画篇:

时间轴动画基础:

基础:

曲线编辑器:

树叶散开场景动画:

形态键动画:

基础:

蝴蝶飞舞形态键动画:

准备:

添加形态键:

动画修改器:

制作动画:

骨骼绑定基础:

基础:

基础:

绑定:

权重:

狐狸尾巴的绑定:

骨骼:

绑定:

尾巴安装:

动画:

​编辑​编辑​编辑

物体的约束

标准跟随 基础:

头部跟随动画:

杂七杂八的调整和细节:

蝴蝶飞行动画调试:

点亮蘑菇材质动画:

第三只小狐狸偷看动画:

摄像机动画:

蝴蝶撒粉动画:

萤火虫粒子动画:

花草随风摇曳动画:

合成篇:

基础:

渲染输出视频:

检查输出属性:

Eevee和Cycles的输出设置:

用Blender合成MP4视频:

————————————完结撒花————————————


建模篇:

基本操作:

视角的控制:

控制观察视鱼: 鼠标中键
平移视图: Shift+鼠标中键
缩放视图: 滚动鼠标中键滚轮

物体的控制:

移动物体:G
旋转物体:R
缩放物体:S
恢复变换: Alt+G,Alt+R,Alt+S

新建物体:Shift+A
复制物体:Shift+D
删除物体:X或者 Delete

隐藏物体:H
显示隐藏物体:Alt+H
隐藏没有被选中的物体:Shift+H

选择物体:
刷选:C
全选:A
按住Shift可以加选或者减选

视图的切换:

7 顶视图
ctrl+7 底视图
1 前视图
ctrl+1后视图
3 右视图
ctrl+3 左视图
9 反转当前视图

Alt+鼠标中键滑动也可以

`~键:

0:切换摄像机的视角
5:切换透视投影和正交投影
2,4,6,8:前后左右角度微调
+,-:缩放微调

.(小数点):视角快速切换到模型

认识界面:

工作流:

练习:带珍珠耳环的少女

建模:

Shift+A新建

不透明度:

锁定物件:

快捷键0:摄像机视图

锁定摄像机:
在摄像机视图移动视图,摄像机会自动调整为改视图的位置
摄像机视图里面按N,选择 视图,锁定摄像机

渲染设置:

外边框:

渲染:

渲染-渲染图像(渲染快捷键:F12)

blender自带的两种渲染器:

选择GPU渲染:

灯光:

渲染模式:



世界光:

灯光:

平滑着色:

光滑:

选择显卡:

材质:

参数:

场景世界:

新建集合:

一个是视图的可见性,一个是渲染时的可见性:

上材质:

关联材质:

完成:

点线面的选择:

Ctrl+A:应用缩放

十大建模操作:

前四个最常用

挤出:

E挤出是两个动作:复制+挤出
如果撤回一次,则只撤回了挤出这个动作,复制的还在

挤出流形:

沿法线挤出:

挤出各个面:

挤出到光标:

向内挤出:

倒角:


循环切割:

合并:

断开:

填充:

切刀:

桥接:

分离:

常用的修改器:

常规方法制作六边形螺母:

1、新建六棱柱

2、向内挤出六边形

3、安装LoopTools插件



新版本如果找不到looptool可以在偏好设置获取拓展里点击允许联机访问,再搜索looptool安装就能在插件里找到了

4、使用插件

右键,细分
快捷键N,LoopTools,选择圆环



5、删掉中间的面,桥接循环边


6、倒角


7、平滑着色

表面细分修改器:

实体化修改器:

倒角修改器:

布尔修改器:

修改器方法制作六边形螺母:

新建圆环,细分改为六,得到六边形

填充

实体化修改器

新建柱体

布尔修改器,关闭柱体可见性

倒角修改器

注意修改器的顺序是很重要的

应用:

建模马拉松:

★蘑菇:


Tab进入编辑模式:






















应用缩放:








★树桩1:


















★花朵:










★树桩2:












缩裹修改器:

★龟背竹:













★树叶:






★棕榈叶:






晶格形变:






★树桩3:









曲线建模:

曲线的分类:

曲线有两种:贝塞尔曲线、NURBS曲线

贝塞尔曲线:控制杆曲线(类似钢笔工具)
NURBS曲线:控制点曲线

贝塞尔曲线:

按E可以挤出更多的点

将曲线闭合:
选两个点按F可以连起来
选一个点Alt+C也可以连起来

断开曲线:

NURBS曲线:

W:控制曲线的曲率

属性:


倒角:

前提是物体是曲线而非网格

选中一个点Alt+S可以变小

可以用于做头发丝

轮廓倒角:

曲线修改器的使用:

回到之前的叶子,复制一个

Shift+A新建路径曲线,打开法向

拉一下曲线

把叶子的简易形变修改器改成曲线修改器

还可以Alt+S控制某个点的半径

使用曲线修改器可以比简易形变更好的控制物体的形变

父子集:

先选曲线,再选物体,然后Ctrl+P设为父子物体,绑定两者

-先选儿子再选爹-

★藤蔓:






蒙皮修改器:

蒙皮修改器的两个常用操作:


★大树:



置换修改器:

效果:

做法:

新建平面。





可以调整参数:


原理:

关于细分:

关于贴图:

贴图的灰度值的多少决定起伏的大小

★石头:






小狐狸角色建模:

头:


一般需要一个正视图一个侧视图








身:








鼻:



眼:



尾:


总:


材质篇:

材质基础:

PBR:         BRDF:

     

添加和删除材质:



用两个节点做材质:


原理化BSDF:

高光→菲尼尔效应:



自发光:

Alpha:

次表面:

各向异性:

如何在一个物体上添加多种材质:

总结:

添加有纹理的材质:



纹理坐标节点:

UV:

生成:

物体:

生成vs物体:

总结:

映射节点:

很好理解,略

添加渐变纹理:





添加程序化纹理:

用蒙版做纹理的叠加:

基础:





Node Wrangler 插件
先选中你要加的节点按Ctrl+T
就可以自动添加映射和纹理坐标


蒙版添加纹理:

混合节点:

计算机图形学中,黑是0,白是1:

斑马纹黑白图像,作为图像输入时,表现黑白两种颜色:

当斑马纹作为混合节点的系数输入时,即可形成蒙版的效果:

此时如果要修改蘑菇的颜色,只需要修改A、B的颜色即可,无需修改纹理本身。

使用渐变纹理节点也可以做到蒙版纹理效果:

最终:

此时发现B的图案较暗,因为叠加了两层

解决办法:

继续完善蘑菇材质:

做出凹凸感和形变的材质:

三个部分:
一个纹理(最好是黑白的基础贴图)
一个凹凸节点
一个纹理坐标映射

基础:

Node Wrangler 快捷键
Ctrl+shift+鼠标左键单击
可以以快速把一个节点连接到输出上预览

颜色渐变的控制原理:黑0白1

调整参数:

关于法向:

计算机用法向值来计算材质——模拟凹凸感和光线反应



所以刚刚做的生锈大铁球只是假凹凸,本质上表面并没有发生形变,只是改变了法向

如何产生真正的凹凸?——置换

为什么法向贴图都是蓝紫色的:



因为法向是矢量,矢量XYZ三轴对应RGB三色

因为法向垂直于切面,Z轴为1,所以B值为1,所以RGB整体呈现蓝紫色

置换:





此时的形变是假形变,如果想要做出真形变,有以下两种办法:

1、置换修改器

编辑模式下,右键增加细分,添加表面细分修改器

添加置换修改器:

优点:在Eevee和Cycles都有效

2、添加置换节点


3、快速添加的方法

Ctrl+Shift+T(来自Node Wrangler插件)


同理:

记得要将仅置换改成置换与凹凸

混合材质:

基础:

下载材质的网站:Poly Haven,ambientCG


混合着色器:

通过系数来决定材质的权重————意味着可以用蒙版来控制


空心的材质:

Node Wrangler插件的五大用法:

1、选择任何纹理,Ctrl+T快速添加纹理坐标和映射

2、选择原理化BSDF,Ctrl+Shift+T快速连接PBR材质
必须在Cycles渲染模式下打开置换和凹凸

3、Ctrl+Shift单击一个节点,可以快速预览

4、Ctrl+SHift右键拖拉两个原理化BSDF,可以快速添加一个混合BSDF节点

5、Alt+S快速切换混合节点的上下顺序

简单的UV纹理绘制

什么是UV
为什么用UV


 

基础:

UV编辑器

如何看一个模型的UV展开图

UV绘制

进入纹理绘制模式

各种绘制功能类似PS,这里略

给小狐狸上色:

头:

耳朵:

方法1:

方法2:

眼睛鼻子:

尾巴:

身体:

会发现用尾巴的方式填色会不均匀:

这是因为UV不规整

给模型上材质

树桩1:


此时可以看到苔藓纹理分布不均匀,顶部多,侧面少
处理办法:

UV投射不对的时候可以重新智能UV投射一下

树桩2:

龟背竹:

树桩3:

棕榈叶:

石头:

花朵:

大树:

粒子篇:

粒子系统

包括发射器和毛发

发射器粒子:

基础:

东西跟Maya差不多

 

碰撞:

力场:

毛发粒子:

基础:

毛发颜色会跟随面的颜色变化

用毛发粒子做大场景:


意思好像是:当局部坐标的Z轴正对全局坐标的X轴时,树刚好摆正


高级一般都要勾选

重点:

花球

草堆

给物体分配随机颜色材质


火焰粒子

火焰:

此时的火过于尖锐不好看,想要圆润一点
可以用定点组来实现

此时火之所以形变,是因为有置换的纹理
所以此时改变纹理的坐标,纹理就会发生变化,就能让火动起来

此时只要移动空物体,纹理的坐标就会改变,纹理就会发生变化,就能让火动起来

木头:

解决办法:

材质:

先搞两个木头,另外两个木条用不同的材质

添加火焰粒子:

辉光:

新版本————BV17n1UYXEwe

最终:

场景灯光篇:

场景灯光:

世界光(四种打光方式):

天空纹理:

世界光也有节点

天空纹理有三种模式,但是不常用

渐变纹理:

HDRI贴图:

高动态范围贴图.exr

Blender\4.3\datafiles\studiolights\world

HDRI纹理可以模拟非常真实的世界光光照效果,还可以充当背景

背景节点:

场景光(四种光的模式):

点光:

日光:

聚光:

面光:

打光效果好,所以很常用

打光的工作流:

主光:最亮的光——之后添加的光不能喧宾夺主
辅助光:可以把太暗的地方照亮,但是不能太亮
轮廓光:一般从物体背后打,为了勾勒物体轮廓

总结:

场景搭建:

导入第三方素材:

两种方式:Ctrl+C、Ctrl+V粘贴进来的模型属于追加的方式

第三方素材网站:cgtrader、free3D

导入其他格式的文件:MTL文件是OBJ文件的材质,两者需要放到同一个文件夹里才能生效

导入素材:

源文件:

有个模型有问题需要修改(这个不重要)

场景搭建:


场景布光:

Alt+P可以清空父级

种草:

F12渲染预览

动画篇:

时间轴动画基础:

基础:

高版本是K键插入关键帧

框选关键帧后,
按G可以移动关键帧
按S可以进行缩放
按Shift+D可以复制关键帧
按X可以删除关键帧

在一个参数-右键-插入单项关键帧
可以单独给一个参数(比如x坐标)设置关键帧

曲线编辑器:

按Ctrl可以辅助

帧数最好选择双数的数字。如24而非25

树叶散开场景动画:

如果父级子级在同一个集合内,那么只能看到父级

以此类推做完其他的叶子

形态键动画:

基础:

总而言之,形态键可以通过修改一个值,来让物体从一个形态变成另一个形态,来做关键帧动画

蝴蝶飞舞形态键动画:

准备:

添加形态键:

动画修改器:

此时我们只需要修改值就可以实现蝴蝶煽动翅膀,但是如果全部用关键帧来做会特别麻烦
所以我们用修改器来做循环动画

制作动画:

K 设置关键帧 即可

骨骼绑定基础:

基础:
基础:

绑定:

权重:

权重表示这根骨骼能够影响的范围

狐狸尾巴的绑定:

经验:当给一个物体添加动画的时候,一定要注意原点和父级在哪里。如果这个物体有父级,那么建议先把父级接触,做完动画再设置回去。

骨骼:

设置与不设置的对比:

绑定:

尾巴安装:

此时就可以做关键帧动画了

动画:

如果需要修改动作,只需要回到时间线编辑关键帧,循环修改器会自动修改循环

物体的约束

标准跟随 基础:

头部跟随动画:

我们希望小狐狸的头跟随蝴蝶

微调蝴蝶位置关键帧即可

杂七杂八的调整和细节:

蝴蝶飞行动画调试:

点亮蘑菇材质动画:

第三只小狐狸偷看动画:

摄像机动画:

蝴蝶撒粉动画:

萤火虫粒子动画:

花草随风摇曳动画:

合成篇:

基础:

基础:

合成器也有节点系统

Blender降噪:

渲染输出视频:

检查输出属性:

Eevee和Cycles的输出设置:

用Blender合成MP4视频:

————————————完结撒花————————————

完结撒花!

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