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上一篇文章里已经完成了四子棋的主要游戏逻辑和画面渲染,现在我们把“碰撞检测”添加上去。这里的碰撞检测就是 检测当前玩家下子以后是否有超过4个棋子连成一条线了。这一部分要完成的工作有:
- 检测是否有超过4个棋子连在一起的情形;
- 如果有,要把那条直线在游戏中显示出来。
完整代码已经放上github了,在这里
碰撞检测
超过4个棋子连成一条线有如下三种情况:
- 它们在水平方向连成一条线;
- 它们在竖直方向连成一条线;
- 它们在斜对角线上连成一条线(这里又有两种情况)。
要如何检测呢?首先我们这里只考虑最简单的情形:一旦有人连成4个棋子了,游戏就结束(也就是说不是积分制的那种)。然后我们来确定一下要检测的区域:
如果此时存在4个棋子连成一条直线,那么当前玩家下的那个棋子一定是其中4个棋子之一
这样就很简单了,我们可以从当前玩家下的那个棋子位置着手进行检测,举个水平方向的例子:
- 先一直往右边走,直至走出棋盘或者遇到不是当前玩家的棋子,记录下最右边的位置i;
- 然后在回到原来的位置往左边走,同样直至走出棋盘或者遇到不是当前玩家的棋子,记录下最左边的未知j。
接着计算这串棋子的个数n = i - j,如果n >= 4,那么就表明当前玩家赢了。类似地,我们按照相同的原理检测其他走向的直线。
因为一些变量在不同函数之间都会使用,我们先定义几个新的类成员变量:
int _startPos = -1; // 用来记录位置i
int _endPos = -1; // 用来记录位置j
bool _connected = false; // 当前棋局是否有4个棋子连成一条线
下面直接来看检测代码:
void checkCollision() {
if (_lastPos != -1) {
checkFromPos(_lastPos);
}
}
void checkFromPos(int pos) {
int tx = pos % _nbWGrids, ty = pos / _nbWGrids;
int i, j, x, y;
// check horizontally
y = ty;
for (x = pos % _nbWGrids; x < pos % _nbWGrids + 4; x++) {
if (x >= _nbWGrids || _contents[x + y * _nbWGrids] != _contents[pos])
break;
}
i = (x - 1) + y * _nbWGrids;
for (x = pos % _nbWGrids; x > pos % _nbWGrids - 4; x--) {
if (x < 0 || _contents[x + y * _nbWGrids] != _contents[pos])
break;
}
j = (x + 1) + y * _nbWGrids;
if (i