关于水杯水

主要难点1.碰撞 (水杯移动太快碰撞出问题
2.吃水 (参数碰撞问题水随着时间变少

一.首先发射源:不易过小或者过大 过小>>>>水解算空间大,水动态剧烈稳定慢

												过大>>>>穿插漏水
												(不用担心一般model环节会给~~)

在这里插入图片描述

二.碰撞问题

如果让vdb每帧计算得话,可能导致vdb每帧不一样得情况,最好得办法,可以单帧vdb加上外部动画驱动。

这里我是用extractgeo提取得 钩上use obj tran 读取动画
在这里插入图片描述
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tip:我这里运动过程中水从口子出来了(口子没封闭)我作假,处理飞出来得水
获取封闭非瓶子vdb
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用体积判断是否在瓶子外 外删掉

tip!!!:			fog 内部>0 
				  sdf内部<0 外部>0

体积场默认没有名字是序号排序 所以prim序号和名字都可以代表体积场 ,可以看volumesample用法

三. flip 参数

在这里插入图片描述
part sep 粒子间距 (不多解释~)
par radius scale 粒子大小 (越大每颗粒子就越大,也就是通常我们做得时候很容易让粒子之间有很多空隙,可以理解为空气,这样会导致粒子解算中掉落,空间不饱满)
grid sacle 这个值就是表示这 surface场 粒子之间得surface面 (空间中如果surface 为1的时候就是表示全是空气 -1则全是水解算器会全补足 可以测试看下(不知道说没说错))
可以打开surface场 尽量去包裹下粒子调参数

在这里插入图片描述
Enjoy!
总结flip算小水 挺麻烦 可以用尝试pop或者reflow

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