在u3d中 开发UGUI 中 需要渲染 ui 就需一个canvas
2.RenderMode (渲染模式)
Screen Space - Overlay、 屏幕空间 覆盖
ui 永远在3d 元素上层
参数
Pixel Perfect(直接翻译像素完美 )像素对齐:UI元素精确到像素对齐,边缘更清晰,但是在UI调整和适配时会有更大的计算量
Sort Order:Canvas 的深度。多个 存在多个Canvas时,Sort Order 值更大的Canvas会遮盖住 Sort Order 值小的 Canvas
Screen Space - Camera 屏幕空间 摄像机
和 Overlay 模式相仿,Canvas覆盖整个屏幕空间画布也是填满整个屏幕空间。不同之处在于,Canvas 被放置于指定摄像机的前方
在这个模式下 3d元素可以位于 渲染ui之上
(1) 必须在摄像机的远近平面之间才会被渲染
(2) 即使摄像机是 Perspective 模式,Canvas 距离摄像机的远近依然不会影响其显示大小
(3) 其它3元素可以和 Canvas 产生遮挡关系,距离摄像机更近的元素会遮盖住 Canvas 上面的 UI
(4) 摄像机的缩放/平移/旋转,以及 fov 的变化,不会影响 Canvas 显示结果,Canvas 永远是放置在距离摄像机视口一定距离的地方,
且与摄像机水平视线垂直、
Screen Space - Camera 模式 Canvas 的参数
Pixel Perfect :同 Overlay 模式含义
Render Camera :指定的用来渲染 Canvas 的摄像机
Plane Distance:Canvas 平面距离摄像机的距离
Sorting Layer:指示 Canvas 的深度,可以手动添加。当存在多个模式为 Screen Space 的 Canvas 时,Sorting Layer 决定了显示的优先级。
Order in Layer:多个 Canvas 具有相同的 Sorting Layer 时,根据 Order in Layer 来确定显示优先级。
World Space 世界空间
5. World Space 模式
此种模式下,Canvas 与场景中其它3D元素没有区别
World space 模式的Canvas 本质上就是3d 元素
此时
Canvas 可以调整 RectTransform 的数值
摄像机的平移旋转缩放及fov都会影响 Canvas 的显示