unity 搞懂Canvas的Render Mode的三种模式

canvas的Render Mode共有三种模式:Screen Space -OverLay、Screen Space-Camera、World Space。


我们先来说Screen Space-Camera,这个了解了,其他模式也就简单了。顾名思义,此模式我们需要一个Camera,这个相机的作用就是把它所投射获取到的界面当做UI界面。一般情况下,UI界面只是一个二维平面,所以把相机的投影设置为Orthographic,即正交投影,Culling Mask设置为UI,表示只显示跟UI层相关的信息,接着再调整一下相机的Size,让他的大小与Canvas的保持一致,最后再设置一下相机的Z值,保证Canvas在相机之前就搞定了,如下图:


红色的为canvas,它在相机的视域范围内,就可以正常显示了。


明白了这些,很多问题就迎刃而解了,比如模型显示在UI界面上的问题,很多人都推荐用RenderTexture,这样要用一个单独的相机,其实哪要这么麻烦啊,可以为模型新增一个Model层,然后UICamera的CullingMask增加Model Layer,这样模型就可以被UICamera获取了,这时候只要把模型的Z轴值设置的比Canvas更靠近UICamera,就可以显示在普通UI界面上方了。


Screen Space -OverLay可以理解为Unity为你自动设置好了UICamera,而且这个相机的Depth值是大于100的(相机能设置的最大Depth值为100),所以永远显示在最前面。此模式UICamera的Z值应该是-1000,所以Z值只要大于-1000并在UICamera的正交投影范围内,就有可能显示的UI界面上。


World Space就更简单了,就是把UI当做三维物体来处理。

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