上美妆的流程
点位 -> 绑妆(素材+配置文件) -> 渲染
上妆流程:
- 模型预测给到点位;
- 配置文件对素材进行绑妆(不同素材对应不同的绑妆配置文件);
- 送入同一套渲染引擎(每家都有自己的一套统一代码)进行渲染。
绑妆环节的常见错误
某个三角面片的点位顺序和整体相反
按照统一顺序的面片叫做“正面”,反顺序的就成了“背面”。渲染环节有“背面剔除”原则,只渲染正面,背面不做渲染。因此“背面”区域会呈现皮肤的原色。
跳点连接
会导致有些面片重叠(互相重叠的,最终渲染效果依照最后渲染的那个面片来决定),有些不重叠。
点绑错了
纹理的UV坐标(即二维的xy坐标)错了,会导致“UV取值”的时候上了错误的颜色(例如从素材的边缘白色区域取色,导致对应区域变成了白色)。
如何判断是“绑妆环节”的问题还是“渲染环节”的问题
- 针对每家的解决方案:不同素材对应不同的绑妆配置文件,而送入的渲染引擎固定不变。
- 不同绑妆,渲染出来稳定都是有问题,那就是“渲染环节”的问题。
- 不同绑妆,渲染出来有的有问题,有的没问题,那就是那些问题样例所对应的“绑妆环节”有问题。