GameFramework——事件系统

委托和事件

要搞懂GF的事件系统,我们要先搞清楚什么是委托和事件
传送门
委托delegate我认为就是一种函数类型,从而可以绑定多个同种返回值,参数的函数用于同时触发,而事件event就是委托的一种特殊形式,调用后可以用于来通知(调用)处理该事件的相应方法

而GF的事件系统则在触发事件的时候,传入了发送通知的本体(this)和EventArgs

若要创建自定义事件数据类,请创建一个派生自类的类, EventArgs 并提供用于存储所需数据的属性。 自定义事件数据类的名称应以结束 EventArgs 。
在这里插入图片描述

GF的事件系统

我们拿一个StarForce中的例子来说,就是资源更新成功的事件

创建自定义事件

继承自GameEventArgs,一路向上可以看到继承自EventArgs,我们在EventArgs的基础上多了Clear(),id以及一系列自定义函数和字段,该事件就记录了资源名称、路径等,并且有一个Create()函数给对应字段赋值(用于回调函数中打印log)

using GameFramework;
using GameFramework.Event;

namespace UnityGameFramework.Runtime
{
    /// <summary>
    /// 资源更新成功事件。
    /// </summary>
    public sealed class ResourceUpdateSuccessEventArgs : GameEventArgs
    {
        /// <summary>
        /// 资源更新成功事件编号。
        /// </summary>
        public static readonly int EventId = typeof(ResourceUpdateSuccessEventArgs).GetHashCode();

        /// <summary>
        /// 初始化资源更新成功事件的新实例。
        /// </summary>
        public ResourceUpdateSuccessEventArgs()
        {
            Name = null;
            DownloadPath = null;
            DownloadUri = null;
            Length = 0;
            CompressedLength = 0;
        }

        /// <summary>
        /// 获取资源更新成功事件编号。
        /// </summary>
        public override int Id
        {
            get
            {
                return EventId;
            }
        }

        /// <summary>
        /// 获取资源名称。
        /// </summary>
        public string Name
        {
            get;
            private set;
        }

        /// <summary>
        /// 获取资源下载后存放路径。
        /// </summary>
        public string DownloadPath
        {
            get;
            private set;
        }

        /// <summary>
        /// 获取下载地址。
        /// </summary>
        public string DownloadUri
        {
            get;
            private set;
        }

        /// <summary>
        /// 获取资源大小。
        /// </summary>
        public int Length
        {
            get;
            private set;
        }

        /// <summary>
        /// 获取压缩后大小。
        /// </summary>
        public int CompressedLength
        {
            get;
            private set;
        }

        /// <summary>
        /// 创建资源更新成功事件。
        /// </summary>
        /// <param name="e">内部事件。</param>
        /// <returns>创建的资源更新成功事件。</returns>
        public static ResourceUpdateSuccessEventArgs Create(GameFramework.Resource.ResourceUpdateSuccessEventArgs e)
        {
            ResourceUpdateSuccessEventArgs resourceUpdateSuccessEventArgs = ReferencePool.Acquire<ResourceUpdateSuccessEventArgs>();
            resourceUpdateSuccessEventArgs.Name = e.Name;
            resourceUpdateSuccessEventArgs.DownloadPath = e.DownloadPath;
            resourceUpdateSuccessEventArgs.DownloadUri = e.DownloadUri;
            resourceUpdateSuccessEventArgs.Length = e.Length;
            resourceUpdateSuccessEventArgs.CompressedLength = e.CompressedLength;
            return resourceUpdateSuccessEventArgs;
        }

        /// <summary>
        /// 清理资源更新成功事件。
        /// </summary>
        public override void Clear()
        {
            Name = null;
            DownloadPath = null;
            DownloadUri = null;
            Length = 0;
            CompressedLength = 0;
        }
    }
}

订阅自定义事件、定义回调函数并指定

前一个参数是事件id,后一个是触发的回调函数。
在这里插入图片描述
实际上绑定操作底层定义了一个一对多的字典,因为有可能一个eventId会对应多个回调函数,通过多值字典记录下来
在这里插入图片描述

回调函数内容为更新进度条,格式必须为如下格式
在这里插入图片描述
因为委托为此格式
在这里插入图片描述

触发事件

这里的触发事件找了一点时间,我们自己写的话大可不必这么复杂
Fire即触发事件,两个参数分别为通知者(不是被通知者)和EventArgs,此处的Create就是给对应的字段赋值后返回一个EventArgs
m_EventComponent也就是事件组件,和

GameEntry.Event.Fire(this,ResourceUpdateEventArgs.Create(e))

是一样的作用,如果我们在任意地方触发,而不是像GF一样写的那么有条理的话,就用GameEntry…这种即可
在这里插入图片描述
然后Fire也是需要等OnResourcesUpdateSuccess这个函数触发才可以触发,而这个函数在哪里触发?
我们继续往上找,可以看到这个函数也被绑定到别的事件上了,EventHandler用来处理不包含事件处理的事件
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
最后
在这里插入图片描述

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在这里插入图片描述

最后

我们自己写的话不用这么复杂,主要是触发事件那一步,当达成某个条件时,直接fire即可。SF的fire也是被嵌套在里面的,大概是为了实现一个条件触发多个事件,我们自己来的话就简单一一对应即可。
比如在update中监控,当怪物血量(this.hp)为0时,触发获胜事件即可

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