cegui 6 统一度量系统使用指南

注意:此教程仅适用于CEGUI >= 0.4.0


统一度量系统使得我们可以用相对部分和绝对部分共同来表示一个坐标或大小。这给窗口布局带来了极大的方便。比如:你可以用相对尺寸来表示高度,使用绝对大小表示宽度,或者混合使用。


统一度量系统共有三种形式:

    * UDim      :  简单的一维
    * UVector2  :  由两个UDim组成的二维向量
    * URect     :  用四个UDim表示一个矩形,依次为:左,上,右,下

UDim
UDim是最简单的了
格式为 :{scale, offset}  
例如  :{1,0} 

格式为 :{scale, offset}
例如 :{1,0}
父窗口的值乘以“scale”然后加上offset就是最后的结果(单位都是像素)。例如:假如上面的例子是窗口的UnifiedWidth属性值,我们将得到和其父窗口一样宽的窗口。
另一个例子:
{0.5, 25}
这将使得到的窗口宽度为其父窗口的一半加上25像素。

使用单一UDim作为其值的属性有:

    * UnifiedXPosition
    * UnifiedYPosition
    * UnifiedWidth
    * UnifiedHeight
 


UVector2
UVector2是用来表示位置和大小的。
格式为 :{{x-scale, x-offset}, {y-scale, y-offset}}  
例如  :{{1, 0}, {1, 0}} 

格式为 :{{x-scale, x-offset}, {y-scale, y-offset}}
例如 :{{1, 0}, {1, 0}}
UVector2中包含的两个UDim很像。还是用例子说明吧:假如上面的例子代表窗口的UnifiedSize属性,我们将得到和它的父窗口一样大小的窗口。
{{1,0},{0,100}} 

{{1,0},{0,100}}
上例将产生一个和其父窗口一样宽,但是高度固定为100像素的窗口。

使用Uvector2作为其值的属性有:

    * UnifiedPosition
    * UnifiedSize
    * UnifiedMinSize
    * UnifiedMaxSize

URect
最后的一种是URect。它有点特殊,它定义了左,上,右,下四个坐标,而不是大小或位置。由于参数很多,我将用“ls”代替“left-scale”,用“to”代替“top-offset”等等。
格式为 :{{ls,lo},{ts,to},{rs,ro},{bs,bo}}  
例如  :{{0,0},{0,0},{1,0},{1,0}} 

格式为 :{{ls,lo},{ts,to},{rs,ro},{bs,bo}}
例如 :{{0,0},{0,0},{1,0},{1,0}}
上述代码是DefaultWindow类型窗口的默认矩形。它将覆盖其父窗口的整个区域。只有一个属性使用URect值 ---- UnifiedAreaRect。
我们定义矩形区域而不是其大小的做法是很聪明的。比如:假如我们想使一个窗口覆盖它的父窗口,但要为父窗口的四边分别留出10像素的大小,代码可以这样写:
{{0,10},{0,10},{1,-10},{1,-10}} 

{{0,10},{0,10},{1,-10},{1,-10}}
此例可以看出,绝对部分可以取负数。

XML中的应用举例
<Property Name="UnifiedPosition" Value="{{0.1,10},{1.0,-30}}"></Property> 


X-position:父窗口宽度的10% + 10像素
Y-position:父窗口的高度 - 30像素


<Property Name="UnifiedSize" Value="{{0.6,5},{0.3,20}}"></Property> 


Width:父窗口宽度的60% + 5像素
Height:父窗口高度的30% + 20像素


<Property Name="UnifiedXPosition" Value="{0.25,-5}"></Property> 


X-position:父窗口宽度的25% - 5像素


<Property Name="UnifiedAreaRect" Value="{{0.1,0},{0.1,0},{0.9,0},{0.9,0}}"></Property> 


X-position:父窗口宽度的10%
Y-position:父窗口高度的10%
Width:父窗口宽度的80%
Height:父窗口高度的80%


本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/sgdgoodboy/archive/2009/07/15/4351136.aspx

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CEGUI(Crazy Eddie’s GUI http://www.cegui.org.uk)是一个自由免费的GUI库,基于LGPL协议,使用C++实现,完全面向对象设计。CEGUI开发者的目的是希望能够让游戏开发人员从繁琐的GUI实现细节中抽身出来,以便有更多的开发时间可以放在游戏性上。 CEGUI的渲染需要3D图形API的支持,如OpenGL或Direct3D。另外,使用更高级的图形库也是可以的,比如OGRE、Irrlicht和RenderWare等,关键需求可以简化为二点: 纹理(Texture)的支持直接写屏(RHW的顶点格式、正交投影、或者使用shader实现) 本书截止日时,CEGUI的最新版本是0.6.0(本书的讨论也是基于此版本),本书光盘提供了SDK和全部源码的下载。 除此之外,CEGUI还同步提供了官方界面编辑器LayoutEditor和ImageSet编辑器,以方便UI和图像集的制作。作为界面编辑器,它需要系统级界面以提供编辑器操作,0.3.0版是基于MFC实现的;而在0.4.0版本以后,改为基于wxWidgets(跨平台的本地UI框架,这里的UI指Window操作系统底层,如:Windows、Unix和Mac,详见http://www.wxwidgets.org)实现。 目前将CEGUI作为游戏界面库开发的游戏已经有好多种,国内的天龙八部,巨人等游戏就是很好的例子。 CEGUI的功能是非常强大的,而且使用也非常的灵活,可以和脚本配合。可以通过配置文件自定义窗口外观。通过布局文件实现窗口布局等等特性,使得游戏的界面开发更加方便。

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