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原创 UnityShader32:PBR(一)

一、整装待发1.1:万事俱备UnityShader相关:UnityShader1:渲染流水线~UnityShader24:最简单的屏幕后处理例子 最好还是了解一个图形接口:OpenGL 或者 DirectX 永远别忘记 U3D 的官方手册PBR相关:PBR理论基础1:辐射度与BRDF PBR理论基础2:光照模型与微面元理论 PBR理论基础3:基于图像的光照(上) PBR理论基础3.1:基于图像的光照(下)1.2:只欠东风准备好你的参考资料,以及……新建一个 Sha...

2021-04-19 12:19:22 540

原创 PBR理论基础3.1:基于图像的光照(下)

接上文:PBR理论基础3:基于图像的光照(上)四、蒙特卡洛积分蒙特卡洛积分在前篇计算漫反射项时就已经应用过了对于定积分 ,如果无法简单求得原函数,一个尝试去求得其近似解的方法就是蒙特卡洛积分:在积分区间上进行均匀采样得到样本,就可以求和得到,随着样本数量 的增大,其结果也会逐渐收敛到积分的精确解这个方法和黎曼和的求法非常类似:就是图中矩形的宽,而就是对应矩形的高概率密度函数不过上面的计算没有考虑一个东西,那就是对于样本,它不一定是均匀分布的。对于前...

2021-04-16 16:31:48 345

原创 PBR理论基础3:基于图像的光照(上)

一、基于图像的光照(Image based lighting, IBL)只要了解了下面这些,就很容易理解基于图像的光照了:直接光与间接光的区别(UnityShader9:光照基础回顾) PBR理论基础2:光照模型与微面元理论 PBR理论基础1:辐射度与BRDF 动态环境映射:UnityShader18.1:立方体贴图(下) OpenGL基础50:HDR 在 PBR 的前两章,光照考虑的都是直接光源,这一章考虑的就是间接光,或者说是环境光一样是和环境立方体贴图有关,基于图像的...

2021-04-11 19:21:17 685

原创 UnityGI1:光照烘培

一、全局光照(Global Illumination, GI)系统全局光照(GI)系统这个概念指的是:既要考虑场景中来自光源的直接光照,又要考虑经光在其他物体表面反射后的间接光照光线追踪效果图,可见方块的两侧都映有墙壁的颜色在光线追踪技术成熟之前,全局光照往往无法应用于实时渲染,因为它的渲染成本实在是太高了,现在确实有不少相关的实时算法,但是这些就不在本次文章的范畴之内了若考虑到离线,最简单的情况就是:场景在运行时是完全静态的的,光源也是,这时我们就可以提前计算出光照结果并保存到光照贴图中...

2021-04-05 20:02:46 5392

原创 UnityShader31:Gamma

前置:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/107879539一、Gamma 理论总结在讲解这篇文章之前,需要先了解什么是 Gamma 空间和线性空间,也就是前置里的内容当然这里也可以进行一个总结:显示器的输出在 Gamma2.2 空间,这对应着 伽马校正即是将颜色转换到 Gamma0.45 空间(sRGB对应的空间),对应,伽马校正和显示器输出平衡之后,正好结果就是Gamma1.0 的线性空间 所有的输入,计算和输出都......

2021-04-04 18:10:24 1091

原创 UnityParticle3:3x常用模块

前置:UnityParticle2:5x基础模块一、粒子速度限制模块(Limit Velocity Over Lifetime)此模块可以控制粒子的速度变化,例如实现粒子运动时间越长,其速度越慢Separate Axes:将速度拆分为单独X、Y 和 Z 分量分别考虑 Speed:粒子的速度限制 Space:选择速度限制是适用局部空间还是世界空间,仅当启用了 ①Separate Axes 时,此选项才可用 Dampen:范围 [0, 1],当粒子速度超过速度限制时,粒子速度降低的...

2021-04-04 16:04:42 341

原创 UnityParticle2:5x基础模块

前置:UnityParticle1:粒子系统简介Renderere模块可以直接参考 U3D 官网:https://docs.unity3d.com/cn/2018.4/Manual/PartSysRendererModule.html,因为有很多的设置可以暂时不需要了解,所以这里就只记录一些重点

2021-04-03 22:51:45 468

原创 UnityParticle1:粒子系统简介

前置:UnityShader一、创建粒子创建方式:GameObject -> Effects ->ParticleSystems,这和创建 3D 物体方法一样,就是分类选择 Effects 就好粒子系统这特殊又复杂的 Inspector 界面初看感觉很吓人,这是因为粒子的属性实在是太多了,因此不得不将它们分为一个一个模块,模块左边复选框上的勾勾就表示启用该模块,一般来讲,最常用的就是 Emission & Shape 和 Renderer当然对于模块的了解可以...

2021-04-03 19:20:27 2793 2

OpenGL基础学习完整代码(完整场景带优化).zip

对应的OpenGL学习博客:https://blog.csdn.net/jaihk662/category_9903113.html,第1章~第56章节完整代码。需要对应环境(openGL基本环境,SOIL库、glm库以及Assimp库、FreeType库),如何装环境的教程也在上面的链接中。此代码仅用于OpenGL入门学习

2020-09-28

OpenGL基础学习完整代码.zip

对应的OpenGL学习博客:https://blog.csdn.net/jaihk662/category_9903113.html,第1章~第45章节完整代码。需要对应环境(openGL基本环境,SOIL库、glm库以及Assimp库),如何装环境的教程也在上面的链接中。此代码仅用于OpenGL入门学习。PS:可能会有点卡主要是因为:①使用的地面模型是高模(几十万个顶点)②使用的天空盒贴图是2040x2048的超大贴图6张;没办法只找到这些资源,所以只能将就着用了

2020-08-12

空空如也

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