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原创 UnityShader32:PBR(一)

一、整装待发1.1:万事俱备UnityShader相关:UnityShader1:渲染流水线~UnityShader24:最简单的屏幕后处理例子 最好还是了解一个图形接口:OpenGL 或者 DirectX 永远别忘记 U3D 的官方手册PBR相关:PBR理论基础1:辐射度与BRDF PBR理论基础2:光照模型与微面元理论 PBR理论基础3:基于图像的光照(上) PBR理论基础3.1:基于图像的光照(下)1.2:只欠东风准备好你的参考资料,以及……新建一个 Sha...

2021-04-19 12:19:22 634

原创 PBR理论基础3.1:基于图像的光照(下)

进行随机采样,必然会得出错误的结果,因为你无论怎么采样,都几乎不可能正好命中到那条有 100% 贡献的入射光,这时得出的辐射率结果就会为 0,毕竟这些向量都与积分无关。就算你运气好,其中一次采样刚好命中了那条有 100% 贡献的入射光,你会发现随着采样次数变多,得出来的结果也会越加趋近于 0,也就是收敛到一个错误值。低差异序列很简单,可以理解为完全随机采样和均分采样的一个折中,一个经典的低差异序列是 Hammersley 序列,关于低差异序列和随机,体量不小可以后面开个专篇讲,这里暂时了解下就好了。

2021-04-16 16:31:48 432

原创 PBR理论基础3:基于图像的光照(上)

一、基于图像的光照(Image based lighting, IBL)只要了解了下面这些,就很容易理解基于图像的光照了:直接光与间接光的区别(UnityShader9:光照基础回顾) PBR理论基础2:光照模型与微面元理论 PBR理论基础1:辐射度与BRDF 动态环境映射:UnityShader18.1:立方体贴图(下) OpenGL基础50:HDR 在 PBR 的前两章,光照考虑的都是直接光源,这一章考虑的就是间接光,或者说是环境光一样是和环境立方体贴图有关,基于图像的...

2021-04-11 19:21:17 775

原创 UnityGI1:光照烘培

一、全局光照(Global Illumination, GI)系统全局光照(GI)系统这个概念指的是:既要考虑场景中来自光源的直接光照,又要考虑经光在其他物体表面反射后的间接光照光线追踪效果图,可见方块的两侧都映有墙壁的颜色在光线追踪技术成熟之前,全局光照往往无法应用于实时渲染,因为它的渲染成本实在是太高了,现在确实有不少相关的实时算法,但是这些就不在本次文章的范畴之内了若考虑到离线,最简单的情况就是:场景在运行时是完全静态的的,光源也是,这时我们就可以提前计算出光照结果并保存到光照贴图中...

2021-04-05 20:02:46 5811

原创 UnityShader31:Gamma

前置:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/107879539一、Gamma 理论总结在讲解这篇文章之前,需要先了解什么是 Gamma 空间和线性空间,也就是前置里的内容当然这里也可以进行一个总结:显示器的输出在 Gamma2.2 空间,这对应着 伽马校正即是将颜色转换到 Gamma0.45 空间(sRGB对应的空间),对应,伽马校正和显示器输出平衡之后,正好结果就是Gamma1.0 的线性空间 所有的输入,计算和输出都......

2021-04-04 18:10:24 1230

原创 UnityParticle3:3x常用模块

前置:UnityParticle2:5x基础模块一、粒子速度限制模块(Limit Velocity Over Lifetime)此模块可以控制粒子的速度变化,例如实现粒子运动时间越长,其速度越慢Separate Axes:将速度拆分为单独X、Y 和 Z 分量分别考虑 Speed:粒子的速度限制 Space:选择速度限制是适用局部空间还是世界空间,仅当启用了 ①Separate Axes 时,此选项才可用 Dampen:范围 [0, 1],当粒子速度超过速度限制时,粒子速度降低的...

2021-04-04 16:04:42 386

原创 UnityParticle2:5x基础模块

前置:UnityParticle1:粒子系统简介Renderere模块可以直接参考 U3D 官网:https://docs.unity3d.com/cn/2018.4/Manual/PartSysRendererModule.html,因为有很多的设置可以暂时不需要了解,所以这里就只记录一些重点

2021-04-03 22:51:45 564

原创 UnityParticle1:粒子系统简介

前置:UnityShader一、创建粒子创建方式:GameObject -> Effects ->ParticleSystems,这和创建 3D 物体方法一样,就是分类选择 Effects 就好粒子系统这特殊又复杂的 Inspector 界面初看感觉很吓人,这是因为粒子的属性实在是太多了,因此不得不将它们分为一个一个模块,模块左边复选框上的勾勾就表示启用该模块,一般来讲,最常用的就是 Emission & Shape 和 Renderer当然对于模块的了解可以...

2021-04-03 19:20:27 2975 2

OpenGL基础学习完整代码(完整场景带优化).zip

对应的OpenGL学习博客:https://blog.csdn.net/jaihk662/category_9903113.html,第1章~第56章节完整代码。需要对应环境(openGL基本环境,SOIL库、glm库以及Assimp库、FreeType库),如何装环境的教程也在上面的链接中。此代码仅用于OpenGL入门学习

2020-09-28

OpenGL基础学习完整代码.zip

对应的OpenGL学习博客:https://blog.csdn.net/jaihk662/category_9903113.html,第1章~第45章节完整代码。需要对应环境(openGL基本环境,SOIL库、glm库以及Assimp库),如何装环境的教程也在上面的链接中。此代码仅用于OpenGL入门学习。PS:可能会有点卡主要是因为:①使用的地面模型是高模(几十万个顶点)②使用的天空盒贴图是2040x2048的超大贴图6张;没办法只找到这些资源,所以只能将就着用了

2020-08-12

空空如也

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