- 博客(4)
- 资源 (2)
- 收藏
- 关注
原创 UnityShader33:GPU 实例化
动态合批、静态合批与 GPU 实例化(GPU Instancing)的本质都是通过减少 CPU 对 GPU 绘制请求(Draw Call)的次数,以达到提高性能的目的对相于合批,GPU 实例化(Instancing)是相对独立的一个功能,之前有一篇 OpenGL 的文档可以参考,这篇主要记录 Unity 下如何去实现 GPU 实例化一、再提 GPU 实例化GPU 实例化只提交一个模型网格,然后绘制多次,每次绘制的网格属性都可以不一样:包括缩放、位置、颜色等等,即材质球虽然相同但属性可以各有各..
2021-07-19 13:08:52 1728 4
原创 UnityGI5:实时 GI 与光探代理体
前置:UnityGI2:Lightmaps一、实时 GI字面意思,实时计算间接光照,设置与代码修改如下:1. LightSetting 里面开启 Realtime Lighting,并将对应的主光源 Mode 设置为 Realtime2. 修改 Shader 代码,和之前 Lightmap 采样一样,不过这次采样 dynLightmap,也就是动态光照贴图:MetaPass 的代码可以参考《UnityGI2:Lightmaps》这一章的第三节struct appdata{..
2021-07-16 11:21:54 743 2
原创 UnityGI4:混合光照
前置:UnityGI2:Lightmaps一、混合模式前面设置了光源的模式为 Baked,这意味着光源产生的直接光和间接光都会被记录在 lightmap 中,如果着色器不从 lightmap 中采样,那么静态物体得到的表现就是完全的黑暗。除此之外模式为 Baked 的光源,运行时无法调整且没有贡献如果修改光源模式为 Mixed,那么在烘焙的时候就会只烘焙间接光,并且在运行时该光源被当作实时光产于计算:当然间接光在运行时是不会发生变化的,所以光源在运行的时候也尽量不要过度调整它的位置和属性..
2021-07-15 10:18:02 695
原创 Spine 动画工具
一、文件结构Spine 导出的资源文件如下:.atlas:图集数据文件,内部存储了每张纹理的数据信息 .png:图集资源 .skel / .json 二进制文件:骨骼信息图集可以用纹理解包器解包,需要注意的是 .atlas 同级目录下必须要有对应的 .png 图片,可以打开 .atlas 文件进行确认:而对于 .skel 或是 .json 结尾的骨骼信息,直接点击上图的导入数据就可以了,这里需要注意的是版本需要和制作时的版本对应,否则可能会导入失败:老版本的 Spine 二..
2021-07-05 11:40:09 6573 5
OpenGL基础学习完整代码(完整场景带优化).zip
2020-09-28
OpenGL基础学习完整代码.zip
2020-08-12
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人