Unity自学之汉诺塔(5)——游戏控制

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Unity自学之汉诺塔(5)——游戏控制

(非常抱歉,前段时间比较忙,没有及时更新!)
下面我们来对整个游戏进行一个梳理总结。

场景及物体

这是我的场景物体结构,其中的控制由挂载在空物体gameCtr和panziCtr上的两个脚本完成。Canvas下面的是UI组件,它们的控制也在前述的两个脚本里完成。
场景里的物体

公共数据结构及变量

采用了单独的一个公共变量类 pubData.cs,用来记录所有的公共变量和状态。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public static class pubData {

    public static Stack<int> stackA = new Stack<int>();  //柱子的栈
    public static Stack<int> stackB = new Stack<int>();
    public static Stack<int> stackC = new Stack<int>();
 
    public static GameObject[] panziArr = null;//盘子数组,方便控制盘子
    public static string fromZhu = "";//记录要从哪根柱子出发 A B C
    public static int countNum = 0;//记录已经移动了多少步
    public static int levelNo = 1;//记录关卡,
}

每一个关卡初始化(gameCtr物体脚本)

在场景里添加一个空物体取名gameCtr,挂载一个初始化脚本initCtrl.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class initCtrl : MonoBehaviour {

    public GameObject[] panziArr;
    public Text leveltxt;
    public Button btnReset;//右上方的重新开始按钮
    public Button btnRestart;//panel上的重玩按钮
    public Button btnnext;//panel上的下一关按钮
    public GameObject okpanel;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        pubData.panziArr = panziArr; //将盘子数组赋值
        pubData.stackA.Clear();
        pubData.stackB.Clear();
        pubData.stackC.Clear();

        pubData.stackA.Push(10);
        pubData.stackB.Push(10);
        pubData.stackC.Push(10);
        if (pubData.levelNo == 1)  //游戏开始,所有盘子都在柱子A,后期要加上关卡选择 那么要控制显示的盘子数量,
        {
            pubData.stackA.Push(2);
            pubData.stackA.Push(1);
            pubData.stackA.Push(0);
            for (int i =0; i < 3; i++)
            {
                pubData.panziArr[i].SetActive(true);
            }
            for (int i = 3; i < 7; i++)
            {
                pubData.panziArr[i].SetActive(false);
            }
        }
        else if (pubData.levelNo == 2)
        {
            pubData.stackA.Push(3);
            pubData.stackA.Push(2);
            pubData.stackA.Push(1);
            pubData.stackA.Push(0);
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                pubData.panziArr[i].SetActive(true);
            }
            for (int i = 4; i < 7; i++)
            {
                pubData.panziArr[i].SetActive(false);
            }
        }
        else if (pubData.levelNo == 3)
        {
            pubData.stackA.Push(4);
            pubData.stackA.Push(3);
            pubData.stackA.Push(2);
            pubData.stackA.Push(1);
            pubData.stackA.Push(0);
            for (int i = 0; i < 5; i++)
            {
                pubData.panziArr[i].SetActive(true);
            }
            for (int i = 5; i < 7; i++)
            {
                pubData.panziArr[i].SetActive(false);
            }
        }
        else if (pubData.levelNo == 4)
        {
            pubData.stackA.Push(5);
            pubData.stackA.Push(4);
            pubData.stackA.Push(3);
            pubData.stackA.Push(2);
            pubData.stackA.Push(1);
            pubData.stackA.Push(0);
            for (int i = 0; i < 6; i++)
            {
                pubData.panziArr[i].SetActive(true);
            }
            for (int i = 6; i < 7; i++)
            {
                pubData.panziArr[i].SetActive(false);
            }
        }
        else if (pubData.levelNo == 5)
        {
            pubData.stackA.Push(6);
            pubData.stackA.Push(5);
            pubData.stackA.Push(4);
            pubData.stackA.Push(3);
            pubData.stackA.Push(2);
            pubData.stackA.Push(1);
            pubData.stackA.Push(0);
            for (int i = 0; i < 7; i++)
            {
                pubData.panziArr[i].SetActive(true);
            }
        };
        leveltxt.text = "第"+(pubData.levelNo).ToString()+"关";
        pubData.countNum = 0;
        okpanel.SetActive(false);
        
        Debug.Log(pubData.stackA.Peek());
        
        Debug.Log(pubData.panziArr[0]);

        btnReset.onClick.AddListener(delegate () {
            onResetClick();
        });
        btnRestart.onClick.AddListener(delegate ()
        {
            onRestartClick();
        });
        btnnext.onClick.AddListener(delegate ()
        {
            onNextClick();
        });
    }

    void onResetClick()
    {
        SceneManager.LoadScene("Hannuota");
    }

    void onRestartClick()
    {
        SceneManager.LoadScene("Hannuota");
    }

    void onNextClick()
    {
        if (pubData.levelNo < 5)
        {
            pubData.levelNo += 1;
            SceneManager.LoadScene("Hannuota");
        }
        else if (pubData.levelNo == 5)
        {
            pubData.levelNo = 1;
            SceneManager.LoadScene("Hannuota");
        } 
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
		
	}
}

在场景里,将涉及到的盘子、按钮、以及提示性的文字物体添加到脚本变量里。
gameCtr

游戏运行的控制

在场景里添加一个空物体取名panziCtr,挂载脚本panziCtr.cs。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Events;

public class panziCtrl : MonoBehaviour {
    public Button btnA;
    public Button btnB;
    public Button btnC;
    public GameObject[] ctlNodes;
    public Text scoretxt;
    //  public int movespeed = 10;
    public GameObject okpanel; 
    private Rigidbody rb;
	// Use this for initialization
	void Start () {
        btnA.onClick.AddListener(delegate () {
            onAClick();
         });

        btnB.onClick.AddListener(delegate () {
            onBClick();
        });
        
        btnC.onClick.AddListener(delegate () {
            onCClick();
        });

    }

    void onAClick()
    {
        if (pubData.stackA.Count >1) //判断柱子A上有盘子
        {
            if (pubData.fromZhu == "")//如果是第一次点击 从这根柱子移动盘子
            {
                int Aupidx = pubData.stackA.Peek();//得到柱子A上最上面盘子的序号,
                Vector3 target = ctlNodes[0].transform.position;//获得A柱上空第一个标志点坐标
                // StartCoroutine(MoveToPosition(pubData.panziArr[Aupidx], target));//移动A柱最上面的盘子到达A柱上空标志点
                rb = pubData.panziArr[Aupidx].GetComponent<Rigidbody>();
                rb.useGravity = false;
                rb.MovePosition(target);
                pubData.fromZhu = "A";//第一次点击结束,
                Debug.Log("准备移动A柱的"+pubData.panziArr[Aupidx]);
            }
            else if (pubData.fromZhu =="A")//之前已经选择过柱子A,则进行取消操作
            {
                int Aupidx = pubData.stackA.Peek();//得到柱子A上最上面盘子的序号,
                rb = pubData.panziArr[Aupidx].GetComponent<Rigidbody>();
                rb.useGravity = true;
                pubData.fromZhu = "";//取消之前的选择,
                Debug.Log("取消选择A柱");
            }
        };

        if (pubData.fromZhu == "B")//标明盘子将从柱子B过来柱子A
        {
            if (pubData.stackB.Count >1)//判断柱子B上有盘子
            {
                int Bupidx = pubData.stackB.Peek();//得到柱子B上最上面盘子的序号,
                int Aupidx = pubData.stackA.Peek();//得到柱子A上最上面盘子的序号,用来判断盘子的相对大小
                if (Bupidx < Aupidx)//如果要过来的盘子比A柱最上面的小则执行移动操作
                {
                    Vector3 target = ctlNodes[0].transform.position;//获得A柱上空第一个标志点坐标
                    rb = pubData.panziArr[Bupidx].GetComponent<Rigidbody>();
                    rb.MovePosition(target);
                    rb.useGravity = true;//移动结束
                    pubData.fromZhu = "";//清空点击选择
                    pubData.stackA.Push(Bupidx);//标明这个盘子到了柱子A 进栈
                    pubData.stackB.Pop();// 柱子B 出栈
                    Debug.Log(pubData.panziArr[Bupidx]+ "从B柱移动到A柱");
                    pubData.countNum += 1;
                    scoretxt.text = "移动步数:"+pubData.countNum.ToString();
                    checkOK();
                }    
            }
        };

        if (pubData.fromZhu == "C")//标明盘子将从柱子C过来柱子A
        {
            if (pubData.stackC.Count > 1)//判断柱子C上有盘子
            {
                int Cupidx = pubData.stackC.Peek();//得到柱子C上最上面盘子的序号,
                int Aupidx = pubData.stackA.Peek();//得到柱子A上最上面盘子的序号,用来判断盘子的相对大小
                if (Cupidx < Aupidx)
                {
                    Vector3 target = ctlNodes[0].transform.position;//获得A柱上空第一个标志点坐标
                    rb = pubData.panziArr[Cupidx].GetComponent<Rigidbody>();
                    rb.MovePosition(target);
                    rb.useGravity = true;//移动结束
                    pubData.fromZhu = "";//清空点击选择
                    pubData.stackA.Push(Cupidx);//标明这个盘子到了柱子A 进栈
                    pubData.stackC.Pop();// 柱子C 出栈
                    Debug.Log(pubData.panziArr[Cupidx] + "从C柱移动到A柱");
                    pubData.countNum += 1;
                    scoretxt.text = "移动步数:" + pubData.countNum.ToString();
                    checkOK();
                }   
            }
        };
    }

    void onBClick()
    {
        if (pubData.stackB.Count > 1) //判断柱子B上有盘子
        {
            if (pubData.fromZhu == "")//如果是第一次点击 从这根柱子移动盘子
            {
                int Bupidx = pubData.stackB.Peek();//得到柱子B上最上面盘子的序号,
                Vector3 target = ctlNodes[1].transform.position;//获得B柱上空第一个标志点坐标
                // StartCoroutine(MoveToPosition(pubData.panziArr[Aupidx], target));//移动A柱最上面的盘子到达A柱上空标志点
                rb = pubData.panziArr[Bupidx].GetComponent<Rigidbody>();
                rb.useGravity = false;
                rb.MovePosition(target);
                pubData.fromZhu = "B";//第一次点击结束,
                Debug.Log("准备移动B柱的" + pubData.panziArr[Bupidx]);
            }
            else if (pubData.fromZhu == "B")//之前已经选择过柱子B,则进行取消操作
            {
                int Bupidx = pubData.stackB.Peek();//得到柱子B上最上面盘子的序号,
                rb = pubData.panziArr[Bupidx].GetComponent<Rigidbody>();
                rb.useGravity = true;
                pubData.fromZhu = "";//取消之前的选择,
                Debug.Log("取消选择B柱");
            }
        };

        if (pubData.fromZhu == "A")//标明盘子将从柱子A过来柱子B
        {
            if (pubData.stackA.Count > 1)//判断柱子A上有盘子
            {
                int Aupidx = pubData.stackA.Peek();//得到柱子A上最上面盘子的序号,
                int Bupidx = pubData.stackB.Peek();//得到柱子B最上面盘子的序号,
                if (Aupidx < Bupidx)
                {
                    Vector3 target = ctlNodes[1].transform.position;//获得B柱上空第一个标志点坐标
                    rb = pubData.panziArr[Aupidx].GetComponent<Rigidbody>();
                    rb.MovePosition(target);
                    rb.useGravity = true;//移动结束
                    pubData.fromZhu = "";//清空点击选择
                    pubData.stackB.Push(Aupidx);//标明这个盘子到了柱子B 进栈
                    pubData.stackA.Pop();// 柱子A 出栈
                    Debug.Log(pubData.panziArr[Aupidx] + "从A柱移动到B柱");
                    pubData.countNum += 1;
                    scoretxt.text = "移动步数:" + pubData.countNum.ToString();
                    checkOK();
                }
            }
        };

        if (pubData.fromZhu == "C")//标明盘子将从柱子C过来柱子B
        {
            if (pubData.stackC.Count > 1)//判断柱子C上有盘子
            {
                int Cupidx = pubData.stackC.Peek();//得到柱子C上最上面盘子的序号,
                int Bupidx = pubData.stackB.Peek();//得到柱子B最上面盘子的序号,
                if (Cupidx < Bupidx)
                {
                    Vector3 target = ctlNodes[1].transform.position;//获得B柱上空第一个标志点坐标
                    rb = pubData.panziArr[Cupidx].GetComponent<Rigidbody>();
                    rb.MovePosition(target);
                    rb.useGravity = true;//移动结束
                    pubData.fromZhu = "";//清空点击选择
                    pubData.stackB.Push(Cupidx);//标明这个盘子到了柱子B 进栈
                    pubData.stackC.Pop();// 柱子C 出栈
                    Debug.Log(pubData.panziArr[Cupidx] + "从C柱移动到B柱");
                    pubData.countNum += 1;
                    scoretxt.text = "移动步数:" + pubData.countNum.ToString();
                    checkOK();
                }  
            }
        };
    }

    void onCClick()
    {
        if (pubData.stackC.Count > 1) //判断柱子C上有盘子
        {
            if (pubData.fromZhu == "")//如果是第一次点击 从这根柱子移动盘子
            {
                int Cupidx = pubData.stackC.Peek();//得到柱子A上最上面盘子的序号,
                Vector3 target = ctlNodes[2].transform.position;//获得C柱上空第一个标志点坐标
                // StartCoroutine(MoveToPosition(pubData.panziArr[Aupidx], target));//移动A柱最上面的盘子到达A柱上空标志点
                rb = pubData.panziArr[Cupidx].GetComponent<Rigidbody>();
                rb.useGravity = false;
                rb.MovePosition(target);
                pubData.fromZhu = "C";//第一次点击结束,
                Debug.Log("准备移动C柱的" + pubData.panziArr[Cupidx]);
            }
            else if (pubData.fromZhu == "C")//之前已经选择过柱子C,则进行取消操作
            {
                int Cupidx = pubData.stackC.Peek();//得到柱子C上最上面盘子的序号,
                rb = pubData.panziArr[Cupidx].GetComponent<Rigidbody>();
                rb.useGravity = true;
                pubData.fromZhu = "";//取消之前的选择,
                Debug.Log("取消选择C柱");
            }
        };

        if (pubData.fromZhu == "B")//标明盘子将从柱子B过来柱子C
        {
            if (pubData.stackB.Count > 1)//判断柱子B上有盘子
            {
                int Bupidx = pubData.stackB.Peek();//得到柱子B上最上面盘子的序号,
                int Cupidx = pubData.stackC.Peek();//得到柱子C上最上面盘子的序号,
                if (Bupidx < Cupidx)
                {
                    Vector3 target = ctlNodes[2].transform.position;//获得C柱上空第一个标志点坐标
                    rb = pubData.panziArr[Bupidx].GetComponent<Rigidbody>();
                    rb.MovePosition(target);
                    rb.useGravity = true;//移动结束
                    pubData.fromZhu = "";//清空点击选择
                    pubData.stackC.Push(Bupidx);//标明这个盘子到了柱子C 进栈
                    pubData.stackB.Pop();// 柱子B 出栈
                    Debug.Log(pubData.panziArr[Bupidx] + "从B柱移动到C柱");
                    pubData.countNum += 1;
                    scoretxt.text = "移动步数:" + pubData.countNum.ToString();
                    checkOK();
                }
            }
        };

        if (pubData.fromZhu == "A")//标明盘子将从柱子A过来柱子C
        {
            if (pubData.stackA.Count > 1)//判断柱子A上有盘子
            {
                int Aupidx = pubData.stackA.Peek();//得到柱子A上最上面盘子的序号,
                int Cupidx = pubData.stackC.Peek();//得到柱子C上最上面盘子的序号,
                if (Aupidx < Cupidx)
                {
                    Vector3 target = ctlNodes[2].transform.position;//获得C柱上空第一个标志点坐标
                    rb = pubData.panziArr[Aupidx].GetComponent<Rigidbody>();
                    rb.MovePosition(target);
                    rb.useGravity = true;//移动结束
                    pubData.fromZhu = "";//清空点击选择
                    pubData.stackC.Push(Aupidx);//标明这个盘子到了柱子C 进栈
                    pubData.stackA.Pop();// 柱子C 出栈
                    Debug.Log(pubData.panziArr[Aupidx] + "从A柱移动到C柱");
                    pubData.countNum += 1;
                    scoretxt.text = "移动步数:" + pubData.countNum.ToString();
                    checkOK();
                }
            }
        };
    }

    void checkOK()
    {
        if (pubData.stackC.Count == pubData.levelNo + 3)
        {
            okpanel.SetActive(true);
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
		
	}
}

在场景里,将涉及到的盘子、按钮、以及提示性的文字物体添加到脚本变量里。
panziCtr

小结

整个游戏就完成了,代码控制之类的现在看来还有些粗糙,只是为了完成那个动作,没有考虑优化、重用等问题。但是整体走下来,可以对Unity3D游戏开发有一个初步的理解。比如公共变量怎么存储使用,不同脚本之间的数据是怎么交换的;游戏物体的各种状态是怎么存储、变化以及控制的。这些都是游戏开发的基础,理解了它们,可以开一个好头。
感谢朋友们的观看,游戏项目包可以到这里下载:
https://download.csdn.net/download/JasonArthrus/13107820

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