一、隐藏面消除问题
在绘制图形过程中,对于观察者而言,有些部分是可见的,有些是不可见的。如果都进行渲染的话,不可见部分会会影响整体的渲染效果,无法满足预期的效果。那么针对这类问题的解决,就叫做“隐藏面消除”。下面介绍一下“隐藏面消除”问题的解决方案。
1.油画法
先绘制场景中离观察者远的面/物体,再绘制近的面/物体。即可解决“隐藏面消除”问题。
缺点:该方法也具有一定的局限性,如多个物体/面是叠加的情况,油画法还是无法解决问题。
2.正背面剔除
任何一个3D图形, 不论从哪个方向观察,最多可以看到的面数是固定的。例如立方体,从任何一个方向观察,最多能看到3个面。那么其它看不到的面为什么要进行渲染呢?丢弃这些看不到的面不进行渲染,那么渲染性能会提升很多。那么这就需要用到“正背面剔除法”。
OpenGL可以检测所有正面朝向观察者的面,并渲染它们。对于背面朝向的面,则丢弃不渲染。这样就能节约片元着色器性能。
平面图形正背面区分:
- 正面:按照逆时针顺序连接顶点的图形面。
- 背面:按照顺时针顺序连接顶点的图形面。
立体图形正背面区分
- 左右两侧三角形顶点顺序都为1 -> 2 -> 3。
- 当观察者在左三角形左侧时:左边三角形顶点顺序为逆时针方向,为正面;右边三角形顶点顺序为顺时针方向,为背面。
- 当观察者在右三角形右侧时:右边三角形顶点顺序为逆时针方向,为正面;左边三角形顶点顺序为顺时针方向,为背面。
- 综上所述:任何一个图形的正背面是由顶点定义顺序及观察者方位两个条件共同决定的。其中任何一个条件发生变化,正背面都会变化。
3.深度测试
相关概念
- 深度:每个像素点都具有一个深度值,该深度值描述了像素点距离摄像机的距离,由3D坐标系中的z值表示。深度值越大,距离摄像机距离越远。
- 深度缓冲区:用来存储每个像素深度值信息的内存区域。
- 深度缓冲区与颜色缓冲区是对应的,分别存储像素的深度值与颜色信息。
深度测试逻辑
在绘制图形时,首先把将要绘制表面对应像素的深度值与深度缓存区中的值进行比较,如果大于深度缓冲区中的值,则丢弃该像素;否则,利用该像素的深度值和颜色值,分别更新深度缓冲区和颜