OpenGL--渲染流程解析

本文介绍了OpenGL的渲染流程,包括客户端-服务端模式,着色器的使用,如顶点着色器和片元着色器,以及着色器的数据类型如属性、Uniforms和纹理。在OpenGL中,客户端发送命令到服务端,服务端在GPU上执行渲染。着色器通过GLSL语言处理数据,属性用于每个顶点特性,Uniforms为统一值,纹理数据用于图形表面渲染。最后,输出数据在着色器阶段间传递。
摘要由CSDN通过智能技术生成

OpenGL渲染流程

1.客户端-服务端

OpeneGL渲染流程是遵循客户端-服务器模式的,客户端与服务端协作完成图形图像的渲染流程。

  客户端:负责发送OpenGl命令(如OprnGLAPI、C++代码等)至服务端,客户端运行于CPU中,在主系统内存中的驱动程序中执行,将渲染命令和数组进行组合,并发送到服务端。
  服务端:负责执行OpenGL命令,进行主要的渲染操作,服务端运行于GPU中。
  客户端与服务端在功能上是异步的,他们各自是独立的软件块或硬件块。图形渲染的过程就是客户端与服务端持续通信的过程。如果客户端停止工作等待服务端或者服务端停止工作等待客户端,这种情况称为管线停滞。

2.着色器

  着色器是用GLSL语言编写的程序,用于处理客户端传入的数据。

  顶点着色器:处理客户端输入的原始数据,进行计算光照效果、位移值、颜色值等。而且每个顶点对应一次顶点着色器的执行。这个阶段对于所有的OpenGl程序都是必需的。
  片元着色器:将纹理数据、Uniforms数据等进行处理,输出屏幕上将看到的颜色值数据。这个阶段对于所有的OpenGl程序都是必需的。
  着色器有了&#x

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

JeffersonGO

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值