绘制雷达图

文章介绍了VertexHelper在Unity中的使用,它作为顶点处理工具,利用对象池优化性能。以Sprite和雷达图示例,讲解了如何设置UV坐标、颜色和绘制顺序。同时提到了给Image附着Sprite和Material的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

VertexHelper 顶点助手,帮助绘制顶点,本质还是一个mesh网格

自己用mesh处理或用VertexHelper渲染都是可行的

使用VertexHelper的好处在于其中对于集合等封装了对象池,有利于系统的优化

首先判断sprite是否为空,如果为空就走基类中的方法,否则就判断类型

以Simple类型为例,

让UV坐标等于图片坐标

设置默认颜色

清理VertexHelper的数据

向VertexHelper添加顶点,顶点中的参数为顶点坐标,颜色,UV坐标

之后通过最后两行代码梳理绘制顺序,形成对应的模型

以上就是VertexHelper的使用方法和具体原理

雷达图的演示图如下:

如图所示,我们发现雷达图的本质依然是渲染多边体,区别在于内多变体的每个顶点的半径不一样

对应步骤如下:

首先创建一个image

删除image上的image组件,如图,他会影响我们接下来对图片的编辑

下方代码是从unity底层复制上来的,作用是给image附上sprite图片,而让sprite显示到image有两种方法,一种是写以下代码,将对应图片拖到public的sprite上,代码如下:

第二种方法就是创建material

将图片贴到material上,再将material贴到对应的模型上即可

绘制对应多变体的代码:

接下来实现点击按钮改变多变体和具体每条半径的长短

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