Mesh网格的基本应用

如果想在unity中显示图形,那么就需要MeshFilter(网格过滤器)和MeshRender(网格渲染器),二者缺一不可。在Unity中所有能看见的图像都是基于此生成的。在unity中绘制一个图形的前提是确认顶点位置,制定绘制顺序,这样才能看见对应的图像,unity中才有三角形绘制完整图像,所以一个图像会由若干个三角形组成。

三个顶点的渲染顺序决定了面的正反,正面可以触发碰撞等,反面则没有这种效果

三个点的顺序为顺时针就是正面,逆时针就是反面

一、画cube

通过上方的介绍我们知道,cube正方体的组成就是六个面的绘制,包括八个顶点

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CreateMesh : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
       Mesh mesh=new Mesh();
        // //添加网格过滤器,网格渲染器,网格碰撞器。刚体
        gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
        gameObject.AddComponent<MeshCollider>();
        gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
        VertexHelper vh = new VertexHelper();
        //添加顶点
        vh.AddVert(new Vector3(0, 1, 0), Color.white, new Vector2(0, 0));
        vh.AddVert(new Vector3(0, 1, 1), Color.white, new Vector2(0, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 1, 1), Color.white, new Vector2(1, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 1, 0), Color.white, new Vector2(1, 0));

        vh.AddVert(new Vector3(0, 0, 0), Color.white, new Vector2(0, 0));
        vh.AddVert(new Vector3(0, 0, 1), Color.white, new Vector2(0, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 0, 1), Color.white, new Vector2(1, 1));
        vh.AddVert(new Vector3(1, 0, 0), Color.white, new Vector2(1, 0));
        //绘制顺序
        //上
        vh.AddTriangle(0, 1, 2);
        vh.AddTriangle(0,2,3);
         //左
        vh.AddTriangle(0, 5, 1);
        vh.AddTriangle(0, 4, 5);
        //正
        vh.AddTriangle(0, 3, 4);
        vh.AddTriangle(3, 7, 4);
        //背
        vh.AddTriangle(1, 5, 2);
        vh.AddTriangle(2, 6, 5);

        //右
        vh.AddTriangle(3, 2, 6);
        vh.AddTriangle(3, 6, 7);
        //下
        vh.AddTriangle(4, 6, 5);
        vh.AddTriangle(4, 7, 6);

        vh.FillMesh(mesh);
        mesh.RecalculateNormals();
        GetComponent<MeshRenderer>().material = Resources.Load<Material>("White");
        GetComponent<MeshCollider>().convex = true;
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
        

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

二、画圆

画圆首先需要确认的就是圆心,因为花园的本质就是以圆心为起点向四周扩散,如下图

关于计算对应的顶点坐标

关于UV坐标计算

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CreateSquare : MonoBehaviour
{
    public int num = 50;
    float angle;
    public float r = 10;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //根据顶点个数确认角度
        angle = 2 * Mathf.PI / num;
        Mesh mesh = new Mesh();
        VertexHelper vh = new VertexHelper();
        //添加圆心顶点
        vh.AddVert(Vector3.zero, Color.white, new Vector2(0.5f, 0.5f));
        for (int i = 0; i < num; i++)
        {
            //求出每个顶点的x,y值
            float x = Mathf.Sin(angle * i) * r;
            float y = Mathf.Cos(angle * i) * r;
            //求出对应的UV坐标
            float uvx = (x + r) / (2 * r);
            float uvy = (y + r) / (2 * r);
            //循环添加顶点和UV坐标
            vh.AddVert(new Vector3(x, y, 0), Color.white, new Vector2(uvx, uvy));
            //优先绘制最后一个点
            if (i == 0)
            {
                vh.AddTriangle(0, num, 1);
            }
            else
            {
                vh.AddTriangle(0, i, i + 1);
            }
        }
        vh.FillMesh(mesh);
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        transform.GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
}

三、画plane

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CreateTerrains : MonoBehaviour
{
    int num = 11;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        VertexHelper vh = new VertexHelper(); 
        for (int i = 0; i < num; i++)
        {
            for (int j = 0; j < num; j++)
            {
                vh.AddVert(new Vector3(i, 0, j), Color.green,new Vector2((float)i/(num-1), (float)j / (num-1)));
                if (i < (num-1) && j < (num-1)) 
                {
                    vh.AddTriangle(i * num + j, i * num + j + 1, (i + 1) * num + j);
                    vh.AddTriangle(i * num + j + 1, (i + 1) * num + j + 1, (i + 1) * num + j);
                }
            }
        }
        Mesh mesh = new Mesh();
        vh.FillMesh(mesh);
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

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