Blender cycles烘焙贴图笔记

下载了一些枪模型,一个模型有七八个材质,一个扳机、准星还有单独的材质,用的贴图只有一小部分有内容,对Draw Call非常不友好。不得不学一下怎么用Blender减材质。

找到了这个视频如何在Blender中将多种材料多张贴图烘焙成一张贴图_哔哩哔哩_bilibili

还有这篇文章,做的应该是同一件事,但是配置着色器的步骤简化了

材质球太多卡爆Blender?这个烘焙技巧让你效率起飞 - 知乎

Blender如何烘焙贴图? - 知乎

blender烘焙成一张贴图 blender把材质烘焙成贴图_mob6454cc67554d的技术博客_51CTO博客

操作流程大概是:

  1. 新建uv贴图,智能投射。选中新的UV贴图
  2. 新建贴图;
  3. 所有材质配置着色器节点,新uv到新贴图,旧uv到旧贴图。选中目标贴图的图像纹理节点,让它有白框,其他节点不要有橙色框
  4. 配置烘焙参数,烘焙;

新建一个新的uv贴图newUV(uv贴图的本质就是每个顶点都有的二维坐标,允许在多个uv贴图间切换,就是修改每个顶点的uv坐标);

在这里有相机图标的就是正在用的uv贴图。

新建一个新的贴图newTex,把所有材质的着色器配置成:

然后用Cycles烘焙,旧材质渲染的结果,也就是每个顶点的颜色,会根据它们在newUV的坐标烘焙到newTex的相同坐标。

但是我还是不理解上面的着色器两个节点组是断开的,怎么知道它们的执行顺序?

这是合并前的主要几个贴图:

这是烘焙的结果:

把旧材质全删除,新建一个材质newMat,给所有顶点指定,给新材质使用烘焙结果,uv贴图使用newUV,得到了结果。烘焙之前枪托是有贴图的,不知道为什么烘焙之后没有了。

使用一个材质后还是出现部分是黑色的问题:

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