3D视图
视图着色方式
透视模式
alt+z透视模式(左边的两个正方形图标)。
线框显示
shift+z显示线框(四个球最左边的);这两种显示可以用来选中被挡住的点线面。
实体显示
实体显示选项:
光照
棚灯、快照材质:有漫反射和高光效果。
平展:没有漫反射和高光,只在物体区域涂纯色或纹理。
颜色
材质、物体、属性以灰色显示物体,其中“材质”模式带高光。
“单一”可以给物体选一种颜色;“随机”随机给物体选一种颜色。
“纹理”显示物体的贴图。
交互模式
tab切换物体模式、编辑模式
/独显、取消独显
shift+右键移动游标到光标处
shift+s游标相关操作
alt+g位置归0,alt+r旋转归0.
物体模式
物体上下文菜单
平滑着色和平直着色互为逆操作。
转换到->网格:应用所有修改器
Item面板
同时调节xyz分量:在x上按下左键拖到z,再左右拖动。
a全选物体
shift+a添加
ctrl+a应用
位置:把物体原点移到世界原点
缩放:把物体缩放变成1,1,1,物体实际大小不变
位置->增量:物体的原点和物体本身都没变,物体的位置变成0,0,0,相对于物体的世界原点不再是看到的世界原点
可视几何->网格:应用所有修改器,如果是曲线则转成网格,如果是网格则物体的面数变多
ctrl+l关联
ctrl+数字:加细分修改器,数字是细分段数
ctrl+p设置父级
几种物体选项:子物体只跟随父物体原点的变换
顶点:子物体跟随自己原点处父物体顶点的变换,但不跟随旋转
顶点(基于三点)
调整物体原点
选择仅影响原点后会显示局部坐标轴。此时改n面板里的变换数据还是会影响到物体网格。只有按g、r才是只影响顶点。仅影响原点时改变变换还是会影响到子物体。
编辑模式
1选择点,2选择线,3选择面
shift+左键多选;ctrl+左键连带中间的多选;alt+左键环选
shift+z打开、关闭透显
g平移,+x/y/z沿某个轴平移+shift+x/y/z沿垂直该轴的平面平移;
gg滑移,顶点沿线移动
alt+g恢复位置
r旋转,+x/y/z沿某个轴旋转+数字指定旋转度数;
alt+r恢复旋转
s缩放,alt+s沿法线缩放
e挤出,相当于先复制点线面再移动;注意:挤出相当于复制和移动两步操作,撤销一次只撤销了移动,还会有复制的对象
ctrl+b边倒角 ctrl+shift+b点倒角
i内插面
x删除
shift+d复制,复制完拖动可以移动,左键确定
p分离
F2重命名
ctrl+F2批量重命名
常用操作
把物体移到屏幕中心:`->查看所选
衰减编辑
调整一个点线面会影响到周围的点线面。
打开时有圆圈,滑轮可以调衰减范围,
曲线操作
曲线闭合方法1.选两个点,f;2.alt+c
断开曲线:选中两个点,x->段数
数据
大纲视图
物体可以同时属于多个集合。右键菜单-取消关联可以从当前集合移除,对最后一个实例取消关联时,会直接删除物体。
把物体拖到一个集合,会把物体添加到该集合,同时从原集合中移除。把物体拖到一个集合同时按ctrl,会把物体添加到该集合,不会从原集合中移除。
物体属于某个父级时,会被添加到父级下,此时可以把除父级下其他的实例取消关联。
而一个物体的父级是骨架时,骨架下的该物体实例是透明的,此时不能把其他实例全部取消关联,否则物体就会消失。
属性
修改器
:网格显示应用修改器后的网格
镜像
范围限制:不允许对称面上的点脱离对称面
曲线
给曲线的倒角指定物体时,物体应该是垂直自己z轴的平面。
曲线编辑模式选中控制点和控制柄的颜色和类型:
控制点:
橙色:框选的控制点,但是如果框住了之前白色的控制点,那些控制点还是白色
白色:点选的控制点
控制柄:
黄色:矢量,选择后会使一边的控制柄指向相邻的控制点,如果移动控制点,则自动又变成自由
红色:自由,3个控制点不必在一个直线上,可以自由移动
粉色:对齐,可以旋转控制柄,3个控制点总在一个直线上
v设置控制柄类型:
骨骼
交互模式
编辑模式
此模式调整的是骨骼的原始变换,骨骼不会控制模型
常用操作
让一个骨骼控制一个顶点组(手动绑定)
把骨骼命名成和顶点组一样的名称即可。
自动绑定、刷权重
1.选择模型;2.shift+选择骨骼;3.ctrl+p选择自动权重
完成后模型会生成和骨骼同名的顶点组。
查看权重
1.选中骨骼;2.shift选中模型;3.进入权重绘制;4.ctrl选中一根骨骼
权重和顶点组的关系
1.给一个骨骼刷在模型某些部位刷权重(包括把原来的蓝色0权重部分用Substract刷,刷完还是0权重)后,新刷上权重的顶点会被加入骨骼控制的顶点组:
2.而如果把顶点组的顶点移除,被移除的顶点会失去权重。
总之就是有权重的顶点必在顶点组里,没权重的顶点也可能在顶点组里。顶点组顶点包含有权重的顶点。
骨骼通过顶点组控制身体的条件
1.身体是骨骼的子级
2.身体顶点组有权重
3.身体有Armature修改器,且Bind To选择Vertec Groups
属性
骨骼属性
alt+p清空父级等效于骨骼属性-关系-父级点x,断开骨骼连接等效于不勾选相连项。勾选相连项的骨骼,姿态模式按g和按r都是旋转,不允许该骨骼移动。
修改骨骼的父子关系:编辑模式,骨骼属性-关系-父级
骨骼约束属性
复制变换
作用和父子级关系类似,优先级低于父子级关系,就是说一个骨骼有父级且是连接的,那么“复制变换”就会失效。
Local Space:受约束物体产生的变换的变化和目标保持一致
World Space:受约束物体的变换和目标保持一致
反向运动学(IK)
定义不再赘述。这里极向目标(Pole target)和被约束骨骼方向的关系没研究出来。如果被约束骨骼的方向错误,就调极向角度。
权重绘制工具
渐变:鼠标拉伸一次,从开始点到结束点,权重从1渐变到0.
问题
有的骨骼在物体模式和姿态模式下可见,编辑模式下不可见
原因:这个骨骼被隐藏了。
解决方法:编辑模式按a全选,alt H取消隐藏。如果弹出“无法开始精彩瞬间”,就关闭傻逼Intel Arc Control。
移动脚的IK目标时,从脚里出来一块
原因:可能是骨骼有Deform层和target层,这两层分布完全一样,设计是target层没有权重,用来控制deform层,重新自动绑骨时给两层都加了权重
动画
动画摄影表
动作编辑器
动作是一个关键帧序列。在动作列表里选中一个动作时,会把这个动作的关键帧应用给当前激活的物体。动作列表后面显示了当前动作被多少物体使用。
要取消应用动作,在点X或在大纲视图物体下面的动作上右键取消关联。
非线性动画编辑器
怎么删掉NLA轨道
来到非线性动画编辑器,把锁定解除,点红圈区域把轨道选中
右键删除片段
右键删除空白动画数据
常用操作
要导出一个带多个动画的fbx应该怎么操作
导出的fbx好像会把场景里所有的根物体和Blender文件里的动作组合后导出,不管一个物体有没有用这个动作。
只给一个负责控制的空节点打关键帧,不给骨骼打关键帧,出来的动作是错的
在动作编辑器新建一个动作:
Armature下原来的仰视动画变成了NLA轨道。
材质
材质属性
伪用户:使没有物体使用的材质在关闭项目后不被删掉。否则会被删掉。
着色器编辑器
原理化BSDF
金属度:调大时糙度为0时会使物体变银色且变成镜面。糙度为1使会使物体变银灰色且有光斑。
糙度:金属度为0时看不出来效果。金属度为1发生上述变化。
透射:调大可使物体变透明,出现玻璃或水晶的效果。
IOR折射率:为1时完全不折射,如实显示后面的物体。相当于此物体看不见。
材质问题
打开项目后人物显示粉色,着色器是贴图传给原理化BSDF
从文件夹重新指定贴图就好了,深层原因不知道。
人物的一些面在材质预览和渲染模式下不显示
出现背景:一些人物pmx模型使用cats插件fix model后导出fbx再导入。
原因:材质属性-设置里勾选了显示背面。或者把混合模式改成不透明也行。
材质槽
一个物体不同部位使用不同材质时,每个材质称为一个材质槽。在编辑模式,在材质属性栏,先弃选所有点线面,再选中一个材质槽,点选择,就会选择这个材质槽应用的所有点线面。
->
姿态库和资产浏览器(blender3.4)
姿态库:选中骨骼,在动画标签页进入姿态模式才显示。
姿态删除:资产浏览器,姿态上右键->清理资产
姿态重命名:在大纲视图->动作下找到和姿态同名的文件,双击。
问题
应用姿态无效
原因:骨架选了静置位置
导出设置
变换
Scale归一的模型的实验
全部局部
fbx单位缩放
fbx自定义缩放
fbx全部
Scale不归一的模型实验
总结
应用缩放 | 全部局部 | fbx单位缩放 | fbx自定义缩放 | fbx全部 | |
应用变换 | 是 | 骨架x100 | 骨架x100 | ||
否 | 骨架x100;模型x100 | ||||
应用变换
我把一把枪的枪口在Blender朝z轴,就是朝上,枪上方朝y轴。勾选后到Unity里枪还是在世界里朝上,且没有旋转,就是变成了枪口朝y轴。所以勾选意思是物体在世界里朝上、朝前、朝右的方式不变,朝向的轴变化;不勾选是物体朝的局部轴不变。
烘焙动画
不勾选或不勾选全部动作则导出的fbx不包含动画。
骨架
如果导出时勾选了添加叶骨。
Blender导出fbx的骨架会在末端加一个_end骨骼。暂时不知道怎么用,所以建议不勾选。
材质
如果想让fbx自带贴图,则勾选内嵌纹理。否则导入fbx时软件会去同文件夹下的Tex或Texture文件夹找贴图,找不到就不显示。
坑
按alt H取消隐藏无效,出来一个”无法开启精彩时刻“
原因:傻逼Intel显卡驱动程序占用了alt H快捷键
曲线样条类型
NURBS:对末端顶点挤出时,实体不会跟着挤出,而是出现一小段指向挤出的顶点
挤出完成后选择第二个顶点按e,实体会跟着挤出。此时不管按左键还是右键实体都会跟着挤出。
或者在实体比曲线少两段时选择末端顶点挤出,实体会直接跟到新的末端顶点处。
添加实体化修改器后一些顶点凸出来
按f填充面后整个物体变形:

曲线修改器无效
原因:曲线没有首尾连接。
在xxx中不支持的文件格式
在blender3.4中保存的工程用2.9.3打开报这个错。
晶格形变
设置晶格形变后物体变形
原因:调整晶格大小框住物体要在物体模式
物体先添加晶格修改器,后添加镜像修改器,晶格对物体没影响
原因:关闭镜像后发现晶格框住的是镜像出来的那一半
移动物体后,局部轴图标还在原点
原因:轴心点选了3D游标
物体模式旋转一个物体,和它临近的另一个物体也旋转,但是它们没有父子关系
原因:开了衰减编辑
Auto Rig Pro的预设导入导出按钮不可选
原因:源骨骼隐藏了
关联动画数据人物动作变形
可能的原因:两个骨架的静置姿势不一样。
操作技巧
打洞操作
方法1:布尔修改器
方法2:选中两边的边
i内插
删除内插面
选中两个循环边
右键-桥接循环边
把不平的物体压平
垂直z轴压平:编辑模式,全选顶点,s-z-0。
blender导出fbx到Unity
blender导出fbx到Unity的几个注意
- 应用缩放选FBX单位缩放,否则到Unity的Scale是100;
- 路径模式选复制,勾选内嵌纹理好像能把贴图内嵌到FBX里,到Unity不会找不到贴图。如果找不到再手动拖;
- 骨架不勾选添加叶骨。否则会在所有末端骨骼加一节骨骼,如果再把FBX放进来修,末端骨骼会越加越多。要么就在blender工程修,重新导出;
导入Mixamo的动画fbx处理后再导出到Unity多一级Armature节点
blender里的骨架节点:
导入Unity后,没用Avatar时,没有骨架节点:
在Unity里复用其他直接导入的Mixamo动画生成的Avatar后,报错,骨架节点变成一级节点:
blender里没有动画的物体到Unity有了动画
在大纲视图里可以看一个物体有没有关联动画:
解决方法:
1.把物体下的动画取消关联;或2.导出时不勾选烘焙动画
给杆添加曲线修改器后,杆沿自身转了90度
解决方法:给杆绕z轴旋转90度