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原创 Visual Studio问题记录
dotnet.exe` 编译时退出并返回错误代码 **`-2147450730`**(十六进制 `0x80008076`),通常表示 **.NET 运行时初始化失败**或 **依赖项加载冲突**。- 打开 **Visual Studio Installer** → 选择对应版本 → `修改` → 勾选 **“.NET 桌面开发”** 组件 → 修复安装。| **现象** | **优先排查方向** |
2025-06-06 22:42:25
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原创 使用反射对任意对象进行二进制序列化的程序
进行网络通信时,或者希望本地存储文件加密时,可以用二进制序列化。序列化时要把类的基本类型字段一个个序列化,遇到成员类要把成员类的基本类型成员也序列化。这样每个类都要有一个专门的序列化程序。想到列表可以改变长度,可以先声明一个byte列表,把字段序列化后加到列表后面,全部加完后变成数组。
2025-06-05 22:02:29
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原创 Unity性能优化笔记
**遮挡剔除(Occlusion Culling)**:通过预计算或运行时检测,跳过对相机视野中**被其他物体完全遮挡的物体**的渲染,从而减少 Draw Call 和 GPU 负载。- 点击 **Bake** 生成遮挡数据,完成后会在场景中生成 **Occlusion Culling Data** 文件。- 在 **Bake** 选项卡中,确保 **Occlusion Culling** 功能已启用。- 移动相机,被地形遮挡的物体会显示为**红色(未渲染)**,可见物体为**绿色(已渲染)**。
2025-06-04 12:29:59
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原创 Blender cycles烘焙贴图笔记
把旧材质全删除,新建一个材质newMat,给所有顶点指定,给新材质使用烘焙结果,uv贴图使用newUV,得到了结果。烘焙之前枪托是有贴图的,不知道为什么烘焙之后没有了。操作流程大概是:新建一个新的uv贴图newUV(uv贴图的本质就是每个顶点都有的二维坐标,允许在多个uv贴图间切换,就是修改每个顶点的uv坐标);然后用Cycles烘焙,旧材质渲染的结果,也就是每个顶点的颜色,会根据它们在newUV的坐标烘焙到newTex的相同坐标。但是我还是不理解上面的着色器两个节点组是断开的,怎么知道它们的执行顺序?
2025-05-19 08:45:38
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原创 toLua笔记
自定义Lua文件路径时需要把那一大堆ToLua自带的脚本拷到打算放Lua脚本的文件夹:这里Main是自己写的脚本,其他都是自带脚本。继承LuaFileUtils类,重写ReadFile()。使用时先new自己写的解析器类。if(!//从AB包加载Debug.Log("从AB包加载"+fileName);Debug.Log("未找到"+fileName);//从Resourcs加载Debug.Log("从Resources加载"+fileName);= null){
2025-05-03 12:19:48
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原创 xLua笔记
肉眼可见的,在Asset文件夹生成了XLua/Gen文件夹,里面有一些脚本。然后对加了[CSharpCallLua]的变量寻找引用,发现它被XLua/Gen/DelegatesGensBridge引用了。也可以在这里查哪些类型加了[CSharpCallLua]。
2025-05-03 12:07:58
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原创 Unity任务系统笔记
一个任务对象应有的字段有:1.任务内容文本(可能分成任务标题和任务描述);2.任务目的地位置;如果想直观地标记任务目的地位置,应该用一个场景内游戏对象,那么任务类就不能继承ScriptableObject做成Asset,而应该继承Monobehavior做成Component。一个任务对象应有的方法有:1.开启任务(可能包括NPC、敌人、物品的生成和摆放、设置NPC可触发的对话,总之几种脚本里不确定,需要在场景里确定的函数);2.完成任务(也可能有上述函数);
2025-04-26 22:20:07
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原创 VRoid-Blender-Unity个人工作流笔记
VRoid默认导出的模型很容易面数过多、材质过多,导出时要适当删减;VRoid一个材质的贴图有漫反射、阴影、发光、法线、轮廓。其中漫反射是必不可少的。
2025-04-14 15:18:05
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原创 UE4模型导入笔记
UE官方的人形骨架有一个Root骨骼,在人物脚下。blender Cats处理过的骨架对象叫Armature,Unity会把Armature解析为一级对象,UE不会。网格编辑器可以看到模型厘米单位的尺寸,判断缩放正不正常。这个例子从chest往上没问题,spine往下没问题,但是两部分缩放差很多。这个人物的高度是18448厘米,脚下的平台也放不下了,很明显偏大了。对于法线贴图,打开材质编辑器,直接把贴图拖入,连线。到UE重定向管理器填映射表,Root没有就不填。把贴图文件夹拖进来,给贴图集体创建材质。
2025-04-09 09:04:09
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原创 blender场景导入Unity的个人总结流程
blender场景导入Unity遇到的主要问题是贴图找不到。经研究是blender里材质的着色器结构不是贴图-原理化BSDF-输出导致的。目前还没有自动解决方法,总结了一个效率还可以的手动解决流程。
2025-04-01 15:43:10
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原创 JU TPS研究笔记
为什么这个模板的代码看起来是屎山,一个主要原因是它在Update()或FixUpdate()里无脑执行所有动作函数,然后用一大堆bool判断这个函数是应该执行还是应该跳过。巨量的bool字段:有一些状态其实是互斥的,比如人物不可能既蹲又趴。
2025-03-09 23:20:44
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原创 Unity汽车笔记
我们知道,汽车的前进后退是变速运动。按w,汽车开始加速,到最大速度后保持匀速,松开w,汽车受到阻力加速。如果按s减速,则以更大的加速度减速。后退反之。按A/D时前轮偏转。只有前进后退时,转弯会使汽车偏转。需要注意的是前轮偏转的角度也是float,但是A/D只有是否按下,是bool,比真实汽车方向盘少了转弯角度这个自由度。一般只能控制按下A/D的时间控制前轮偏转角度。要么用鼠标左右移动控制,但是大多数游戏都不是这么做的。这和人物、坦克的移动旋转都不一样。
2025-02-24 16:19:03
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原创 AB包、Lua、热更新笔记
解决方法:把报错扔给百度查,得到下面的文章。里面让把AppDomain.CurrentDomain替换成AssemblyBuilder,照做,解决。原因应该是微软把这个方法移动地方了,且改成了静态方法。百度查DefineDynamicAssembly,能看到官方文档里有两个类里出现这个方法。
2025-02-16 08:55:38
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原创 NGUI笔记
1.先调Grid的Pivot,取决于第一个子控件在哪。如果是从左往右,从上往下的方阵,则选Top Left,其他同理。2.三个物体的层应该是Thumb>Foreground>Background;调Panel的Offset(实际上就是调ScrollView的范围)2.再调Grid物体的位置,把第一个子控件放到合适的位置;UGUI不开Gizmos也有Rect tool长方形框。1.Slider挂载的物体应该是Background;可以这样配置,但是如果按下后移出就会不复原。滑动条的框应该填满背景。
2024-12-09 08:44:54
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原创 html输入栏“已保存的信息”怎么关闭
2.在另一个html脚本写一个同name的输入栏,也会有已保存的信息,说明已保存的信息可以跨脚本存在,不保存在脚本里;1.修改控件的name,已保存的信息就会消失,说明已保存的信息是和控件name绑定的;3.换一种浏览器打开同一个脚本,没有已保存的信息,说明已保存的信息存在浏览器里;找到html这个输入栏的代码,增加autocomplete="off"
2024-10-31 16:29:17
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原创 ARMA3 STATUS_ACCESS _VIOLATION退出解决方法测试
steam-ARMA3-属性-通用-启动选项:粘贴路径,后面加-profiles=Profiles。启动器-参数-平台 改32位。
2024-10-14 21:36:16
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原创 小米笔记本电脑笔记
出现方法:扣上电脑后等风扇关闭,再打开,键盘灯就打不开了。解决方法:1.重启可以打开;2.把外接屏幕拔掉,键盘灯亮起,再接上外接屏幕。
2024-09-25 20:56:45
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原创 闪点行动&武装突袭Mod笔记
3d模型,还分为MLOD和ODOL,后缀名都叫.p3d。MLOD没有被压缩过,ODOL被压缩过,ODOL需要用Odol2Mlod.exe解压成Mlod,才能用Objektiv2查看。查看ODOL .p3d文件的工具。ctrl左键放大缩小;模型、任务等文件需要打成.pbo才能被游戏使用。.paa是灰度贴图。alt+鼠标左键:平移视图。alt+鼠标右键:旋转视图。
2024-09-11 22:57:34
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原创 射击游戏问题记录
这里枪和左手的最低级共同父节点是Chest,IK目标作为Chest及其一级子节点Right shoulder、Neck的子节点时,没有偏移,从Right shoulder的一级节点Right arm开始往下,Neck的一级节点Head开始往下,IK目标做这些节点的子节点时,会出现偏移。而把左手IK挂在枪上产生的偏差很容易想到是因为引擎在双手IK没生效时确定好双手IK的位置,然后使双手IK生效,这时左手IK因为右手被约束偏移而产生了偏移,而左手还是被约束到IK生效之前的位置,导致二者位置不一致。
2024-08-15 21:51:30
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原创 射击游戏模板研究笔记
体验了一个FPS框架。先对它做射击游戏笔记里的那一套动作条件判断测试。1.跑步时按换弹被忽略;2.换弹时按跑步被忽略;3.瞄准状态按换弹,并没有解除瞄准,而是相机在瞄准位置换弹,但很明显相机不是枪的子物体,而是一直看前方;瞄准状态按跑步,退出瞄准开始跑步;4.换弹中按瞄准,和3一样会进入瞄准换弹状态;跑步中按瞄准,被忽略;7.趴下中按换弹,双手播放了换弹动画,M4的换弹动画没问题,另外几把枪趴下的换弹动画枪会直接消失,换完弹再回来;趴下中按跑步,趴下后开始往前爬;
2024-08-02 21:39:51
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原创 Unity对话系统笔记
我想要实现的功能有:0.基础功能;1.玩家靠近时人物自动看向玩家;2.对话时人物做一些动作;3.对话时人物的嘴动;4.对话文本渐显;
2024-07-27 11:36:32
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原创 Blender Cats插件调整过的骨架还需要的调整
背景:把MMD模型使用Blender cats插件处理后转换成fbx,用于制作射击游戏。为方便使用需要的一些调整。
2024-05-25 13:40:26
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原创 Unity Timeline笔记
Apply Transform Offsets选这个时下面出现一个位置和旋转,将从一个位置旋转开始播放动画。Apply Scene Offsets:选这个时从物体当前的位置和旋转开始播放动画。
2024-03-11 20:39:04
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空空如也
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