UE4编辑器Python编程1——C++与Python的互调

说明

这项技术的必要性有如下两点:
1、某些功能官方并未暴露给Python,所以需要使用C++实现,然后通过Python调用C++函数;
2、某些情况下需要使用C++执行Python脚本。

对于如何执行Python脚本,以及其他注意事项,请参照官方文档。
此外,本教程中使用VSCode编辑Python脚本,关于如何配置VSCode,请参照博主的另一篇博文:《使用VS Code编写UE4 Python脚本》

使用Python调用C++函数

示例如下:
1、编写一个静态类,添加一个静态函数,稍后我们将使用Python调用这个函数:

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "ZFunctions.generated.h"

UCLASS()
class TEMP_SCRIPT_API UZFunctions : public UBlueprintFunctionLibrary
{
	GENERATED_BODY()
	
public:

	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	static void CallFromPython(FString inputString) 
	{
		UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("%S"), *inputString);
	}
};

2、编写Python脚本,最重要的是格式:

# coding: utf-8

import unreal

unreal.ZFunctions.call_from_python('xx')# 注意格式!!!

使用C++执行Python脚本

C++代码头文件如下:

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "ZFunctions.generated.h"

UCLASS()
class TEMP_SCRIPT_API UZFunctions : public UBlueprintFunctionLibrary
{
	GENERATED_BODY()

public:
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unreal Python")
		static void ExecutePythonScript(FString PythonScript);
};

源文件:

#include "ZFunctions.h"
// 注意,需要在模块的C#文件中添加对"PythonScriptPlugin"和"Python"模块的依赖
#include "../Plugins/Experimental/PythonScriptPlugin/Source/PythonScriptPlugin/Private/PythonScriptPlugin.h"

void UZFunctions::ExecutePythonScript(FString PythonScript)
{
	FPythonScriptPlugin::Get()->ExecPythonCommand(*PythonScript);
}

当然,此方法也暴露给了蓝图

  • 3
    点赞
  • 13
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 5
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 5
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值