UE4编辑器Python编程5——获取对象的可编辑属性

获取对象可在编辑器中编辑的属性,也需要用C++实现,然后使用Python调用C++:
C++:

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "ZFunctions.generated.h"

UCLASS()
class TEMP_SCRIPT_API UZFunctions : public UBlueprintFunctionLibrary
{
	GENERATED_BODY()

public:
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unreal Python")
		static TArray<FString> GetAllProperties(UClass* Class)
	{
		TArray<FString> Ret;

		if (Class != nullptr)
		{
			// 使用迭代器遍历属性
			for (TFieldIterator<UProperty> It(Class); It; ++It)
			{
				UProperty* Property = *It;
				if (Property->HasAnyPropertyFlags(EPropertyFlags::CPF_Edit))// 筛选出暴露到编辑器的属性
				{
					Ret.Add(Property->GetName());
				}
			}
		}

		return Ret;
	}
};

Python:

# coding: utf-8

import unreal

def getAllProperties(object_class):
    ''' 获取属性名 '''
    return unreal.ZFunctions.get_all_properties(object_class)

def printAllProperties():
    obj = unreal.Actor()
    object_class = obj.get_class()
    for x in getAllProperties(object_class):
        y = x
        while len(y) < 50:
            y = ' ' + y
        print y + ' : ' + str(obj.get_editor_property(x))# 获取属性值
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