Shaping functions(造型函数)
书本原链接:造型函数
这一章应该叫做宫城先生的粉刷课(来自电影龙威小子的经典桥段)。之前我们把规范化后的 x,y 坐标映射(map)到了红色和绿色通道。本质上说我们是建造了这样一个函数:输入一个二维向量(x,y),然后返回一个四维向量(r,g,b,a)。但在我们跨维度转换数据之前,我们先从更加…更加简单的开始。我们来建一个只有一维变量的函数。你花越多的时间和精力在这上面,你的 shader 功夫就越厉害。
![(img-Gz7nmg4s-1612272112059)(img/3/3-1.jpg)]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/355ba1264b89da2fa7d0edc52d1803ad.jpeg#pic_center)
接下来的代码结构就是我们的基本功。在它之中我们对规范化的 x 坐标(st.x)进行可视化。有两种途径:一种是用亮度(度量从黑色到白色的渐变过程),另一种是在顶层绘制一条绿色的线(在这种情况下 x 被直接赋值给 y)。不用过分在意绘制函数,我们马上会更加详细地解释它
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;
// Plot a line on Y using a value between 0.0-1.0
float plot(vec2 st) {
return smoothstep(0.02, 0.0, abs(st.y - st.x));
}
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
float y = st.x;
vec3 color = vec3(y);
// Plot a line
float pct = plot(st);
color = (1.0-pct)*color+pct*vec3(0.0,1.0,0.0);
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}
简注 :vec3 类型构造器“明白”你想要把一个值赋值到颜色的三个通道里,就像 vec4 明白你想要构建一个四维向量,三维向量加上第四个值(比如颜色的三个值加上透明度)。
这些代码就是你的基本功;遵守和理解它非常重要。你将会一遍又一遍地回到 0.0 到 1.0 这个区间。你将会掌握融合与构建这些代码的艺术。
在cocos上实现本书中的shader代码
PS:本教程所有cocosCreator版本是2.4.3
// Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.
CCEffect %{
techniques:
- passes:
- vert: vs
frag: fs
blendState:
targets:
- blend: true
rasterizerState:
cullMode: none
properties:
texture: {
value: white }
alphaThreshold: {
value: 0.5 }
}%
CCProgram vs %{
precision highp float;
#include <cc-global>
#include <cc-local>
in vec3 a_position;
in vec4 a_color;
out vec4 v_color;
#if USE_TEXTURE
in vec2 a_uv0;
out vec2 v_uv0;
#endif
void main () {
vec4 pos = vec4(a_position, 1);
#if CC_USE_MODEL
pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;
#else
pos = cc_matViewProj * pos;
#endif
#if USE_TEXTURE
v_uv0 = a_uv0;
#endif
v_color = a_color;
gl_Position = pos;
}
}%
CCProgram fs %{
precision highp float;
#include <alpha-test>
#include <texture>
in vec4 v_color;
#if USE_TEXTURE
in vec2 v_uv0;
uniform sampler2D texture;
#endif
float plot(vec2 st) {
return smoothstep(0.02, 0.0, abs(st.y - st.x));
}
void main () {
vec4 o = vec4(1

本文深入探讨了Shader编程的基础知识,包括造型函数、线性插值、数学函数的应用等,并通过实例展示了如何利用GLSL中的原生函数如pow(), exp(), sin()等进行数据处理和效果制作。
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