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原创 Cocos Creator Shader实现镂空遮罩

Cocos Creator Shader实现镂空遮罩

2022-04-17 17:14:35 2561

原创 CocosCreator3D之相机跟随与旋转

CocosCreator3D相机跟随与旋转前言CocosCreator引擎版本:CocosCreator3D 3.0CocosCreator3D正式版,千呼万唤的终于在年前几天更新,我尝试了下,额,虽然还有很大bug,但也理解。然后我尝试着在相机上做些简单的事情,都知道现在吃鸡或者FPS类的游戏挺火,那相机跟随方面的技术是必不可少的,然后我就搜了下发现这方面的代码在cocoscreator3D上还是挺少的文章的,所有就想跟大家分享下此篇文章大家互相学习互相进步,文章里如有错误的或者可以改进的地方还

2021-03-06 09:58:16 6954 2

原创 cocos cretor shader effect-the book of shader-5.图案

Patterns 图案前面章节TheBookofShader开始Shaping functions(造型函数)Color(颜色)Shapes(形状)Patterns(图案)因为着色器按一个个像素执行,那么无论你重复一个图形多少次,计算的数量仍然是个常数。本章中我们将综合我们目前所学的并应用在画布上。和前几章一样,我们的策略依然基于乘以空间坐标(0到1之间),这样我们的画的在0到1之间的图形就会重复地形成网格。网格-小试身手"网格提供一种基于人的直觉发明事物的框架,并且可以颠覆。自然

2021-03-05 11:20:14 669

原创 cocos cretor shader effect-the book of shader-4.二维矩阵

2D Matrices(二维矩阵)前面章节TheBookofShader开始Shaping functions(造型函数)Color(颜色)Shapes(形状)平移之前的章节我们学习了如何制作一些图形 - 而如何移动它们的技巧则是借助移动它们自身的参考坐标系。我们只需要给 st 变量加上一个包含每个片段的位置的向量。这样就移动了整个坐标系。还是画着比较更容易解释,如上图所示:取消下面代码中的注释( color = vec3(st.x,st.y,0.0);),看下坐标空间是如何平移的

2021-02-16 08:41:38 417

原创 cocos cretor shader effect-the book of shader-3.形状

Shapes(形状)终于!我们一直学习的技能就等着这一刻!你已经学习过GLSL的大部分基础,类型和函数。你一遍又一遍的练习你的造型方程。是时候把他们整合起来了。你就是为了这个挑战而来的!在这一章里,你会学习到如何以一种并行处理方式来画简单的图形。前面章节TheBookofShader开始造型函数颜色长方形想象我们有张数学课上使用的方格纸,而我们的作业是画一个正方形。纸的大小是10 x 10而正方形应该是8 x 8。你会怎么做?你是不是会涂满除了第一行第一列和最后一行和最后一列的所有格

2021-02-07 14:43:48 719 1

原创 cocos cretor shader effect-the book of shader-2.颜色

Color(颜色)前面章节TheBookOfShader开始造型函数我们目前为止还未涉及到GLSL的向量类型。在我们深入向量之前,学习更多关于变量和色彩主题是一个了解向量类型的好方法。若你熟悉面向对象的编程范式(或者说编程思维模式),你一定注意到我们以一种类C的 struct的方式访问向量数据的内部分量。vec3 red = vec3(1.0,0.0,0.0);red.x = 1.0;red.y = 0.0;red.z = 0.0;以x,y,z定义颜色是不是有些奇怪?正因如此,我

2021-02-04 19:42:29 635

原创 cocos cretor shader effect-the book of shader-1.造型函数

Shaping functions(造型函数)书本原链接:造型函数这一章应该叫做宫城先生的粉刷课(来自电影龙威小子的经典桥段)。之前我们把规范化后的 x,y 坐标映射(map)到了红色和绿色通道。本质上说我们是建造了这样一个函数:输入一个二维向量(x,y),然后返回一个四维向量(r,g,b,a)。但在我们跨维度转换数据之前,我们先从更加…更加简单的开始。我们来建一个只有一维变量的函数。你花越多的时间和精力在这上面,你的 shader 功夫就越厉害。接下来的代码结构就是我们的基本功。在它之中我们对规范

2021-02-02 21:37:38 1431 1

原创 cocos cretor shader effect-the book of shader前言

前言说来惭愧,半年前开始接触cocso creator shader的时候,看了官方教程,看了大神写的例子,搞懂了一些语法概念。可是当时看一遍有种似懂非懂的感觉,那种感觉就是听过很多道理,任然过不好一生。在cocos论坛里有大神也分享过自己的shader教程例子,那些什么内外发光,高新模糊什么的滤镜效果,当时看的时候感觉懂了,可是一到自己想写点自己的东西,就完成无从下手。就这样,后面过了一段时间后,学习shader这件事,慢慢的就沉下去了,完成没动力去学了。过了几个月,因为某些原因,心血来潮了,又想重

2021-02-02 21:17:12 2416 9

原创 Cocos Creator利器-AssetBundle

AssetBundleAsset Bundle 作为资源模块化工具,允许开发者按照项目需求将贴图、脚本、场景等资源划分在多个 Asset Bundle 中,然后在游戏运行过程中,按照需求去加载不同的 Asset Bundle,以减少启动时需要加载的资源数量Asset Bundle 可以按需求随意放置,比如可以放在远程服务器、本地、或者小游戏平台的分包中。也可以跨项目复用,用于加载子项目中的 Asset Bundle。内置的4个AssetBundle文件夹internal-存放所有内置资源以及依赖资

2021-01-17 20:25:30 1795

原创 Cocos Creator资源管理AssetManager细说一二

关于AssetManagerAsset Manager 是 Creator 在 v2.4 新推出的资源管理器,用于替代之前的 cc.loader。新的 Asset Manager 资源管理模块具备加载资源、查找资源、销毁资源、缓存资源、Asset Bundle 等功能,相比之前的 cc.loader 拥有更好的性能,更易用的 API,以及更强的扩展性。所有函数和方法可通过 cc.assetManager 进行访问,所有类型和枚举可通过 cc.AssetManager 命名空间进行访问。同时,新的资源管理

2021-01-17 20:20:41 7318

原创 cocos creator新缓动系统-cc.tween

前言一直对于cocos creator的action系统有着深深的埋怨,原因是用起来太麻烦了。习惯了Unity的Tween插件的用法,我也试着自己封装了下action系统,用起来像Tween那样,具体参照Cocos Creator 游戏开发之action缓动系统的封装,看到cocos creator 2.0.9版本的之后推出了tween,心中那是无比的欢乐啊。关于TweenTween 提供了一个简单灵活的方法来创建 action。相对于 Cocos 传统的 cc.Action,cc.Tween 在创建

2021-01-03 15:51:01 11051 3

原创 Unity3d、cocos creator 面试提问

我的面试经历主要是集中在2020年的11月到12月中旬,历经一个半月大大小小的面试也经历了数十场了,下面主要是分享下我面试过程中遇到的问题(只是问题,并没有答案,需要自行google哦)Unity面试提问C# 的一些语法基础,我被问到的有数据结构有哪些。数据结构中,链表和数组的区别,他们在增删改的操作中各有什么优点和缺点或者不同。字典的底层原理是什么。栈和堆的区别是什么值类型和引用类型有什么不同,列举常用的值类型和引用类型。struct结构体是值类型还是引用类型。说说你对out和ref 的理解

2021-01-03 14:23:58 3089

原创 Unity ShaderLab的语法基础

Shader文件名//shader路径,这个用来显示在材质上你属性那个位置上Shader "Custom/MyShader"{ }Properties语义代码结构:Properties{ Name ("display name",PropertyType )=DefaultValue //more...}Name:属性名,用来在Shader中访问这个属性display name:在Unity材质面板上的名字PropertyType: 属性类型常用属性

2020-11-28 13:35:05 406

原创 Cocos Creator 游戏开发之对象池

前言自己写的一个简化版对象池,没什么好说的,就是简单的拿取回收,支持多个对象共同存储。对象池类import { Queue } from "../../Common/Queue";export class NodePool { private prefab: cc.Prefab = null; /** 最大初始化数量 */ private maxCount: number = 0; /** 已经拿取的对象数量 */ private spawnCoun

2020-07-01 17:40:26 635

原创 Lua学习随感之一关于Lua实现继承的一些问题

问题最近在用Lua的继承的时候,如果你在Lua中有多个“对象”去继承了同一个“类”的话,发现了个问题,当A和B同时继承C的时候,其实A和B继承的是同一个C,而在Java或者C#的面向对象中,A的C和B的C是两个不一样的,是毫无联系的。进而我知道了原来Lua中的继承只是给了个指引指向了某一个对象,而并不是重新生成这个父对象。对比可能这样说会有点蒙蔽,下面用代码来看下。C#中的继承using System.Collections;using System.Collections.Generi

2020-06-08 13:02:13 464 1

原创 Lua学习随感之一Lua中实现Unity的Update方法

前言这里写一个Lua端Update,FixedUpdate,LateUpdate方法。代码我们需要在C#端写一个Update类,用来回调Lua的Update方法using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;[CSharpCallLua]public class LuaUpdate : MonoBehaviour{ pri

2020-05-25 21:52:24 1403

原创 Lua学习随感之一Lua事件管理类

前言相信任何一个游戏项目缺少不了事件,自然而然的缺少不了要有个事件管理器,下面来给大家做一个Lua端的事件管理器,话不多说,先上代码在解析代码-- 这里继承单例类,把类做成单例类EventMessager = BaseClass('EventMessager', Singleton)EventMessager.eventTable = {}-- 侦听事件function EventMessager:AddListener(eventName, funCallback) -- prin

2020-05-25 21:25:17 440

原创 Lua学习随感之一Lua的单例模式

前言我就是我,是独一无二的自我,这句话用来形容单例模式一点都不为过。Unity游戏开发中,我们在用C#写管理类的时候会用到很多单例模式,那么在Lua同样也需要。下面我来结合上一节 Lua学习随感之一关于Lua面向对象的理解的面向对象类来做一个Lua单例类。单例代码-- 这里设置基类,并没有,也就是自己了local Singleton = BaseClass("Singleton")function Singleton:GetInstance() if rawget(self, "inst

2020-05-25 21:06:37 1307 2

原创 CocosCreator游戏开发之Typescript的栈和队列

这里写自定义目录标题前言Typescript中的栈和队列队列栈前言栈和队列的定义和作用我就不多说了,网上有很多博客说,我这里附上两个链接吧。各种数据结构的时间复杂度分析数据结构大梳理Typescript中的栈和队列不多说,直接上代码队列/** * 队列的实现 * 先进先出 */export class Queue<T> { private elements:Array<T>; private _size:number| undefined;

2020-05-23 18:18:36 743 1

原创 Lua学习随感之一关于Lua面向对象的理解

前言靠着零碎的时间学习,今天可算是把Lua面向对象的基本原来给搞明白了,有一种守得云开见月明的感觉,没理解之前感觉很难,看哪里哪里都蒙蔽。理解了之后就感觉其实也没这么难引用我们知道,对象由属性和方法组成。LUA中最基本的结构是table,所以需要用table来描述对象的属性。lua 中的 function 可以用来表示方法。那么LUA中的类可以通过 table + function 模拟出来。至于继承,可以通过 metetable 模拟出来(不推荐用,只模拟最基本的对象大部分时间够用了)。关于L

2020-05-16 20:51:45 450

原创 Cocos Creator H5 游戏开发之实例化对象的工具

前言我们在cocos creator创建节点,创建预制体节点,创建sprite节点的时候,都需要写几行代码,非常麻烦,这里封装了一些常用到的创建节点的静态方法工具类,直接一句话就可以实现创建节点功能/** * @example * ObjectTool.getInstance().createNode(name,sprite,parentNode); * ObjectTool.getInstance().InstanceWithPrefab(name,prefab,parent); */

2020-05-10 20:30:47 665

原创 Cocos Creator H5 游戏开发之Tween动画的封装

前言为了更好更方便快捷高效的开发正文我们知道在CocosCreator里如果要写一个缓动动画(Tween)还要有动画完成时间回调,需要有三个步骤,例如一个旋转制定角度的动画:let action:cc.ActionInterval=cc.rotateTo(1,20);let seq:cc.ActionInterval=cc.sequence(action,cc.callFunc(completeFunction));this.node.runAction(seq);每次都这样写,我是感觉到太

2020-05-10 20:21:50 1546

原创 Lua学习随感之一关于语法的理解

前言这里针对一些平常学习Lua需要用到的,注意的和有点难以理解的语法进行解析和说明LUA:一切皆table基础lua面向对象编程是基于元表metatable,元方法__index来实现的lua中的函数默认都是有self传递进去的,self相当于C++类中函数的this指针,会自动给我们传递 self设置A为B的元表时setmetatable(A,B),B的元方法__index一定要赋值B.__index = B,(lua并不是直接在表B中查找变量a,而是调用表B的元方法__index,如果__

2020-05-10 19:36:30 238

原创 Lua学习随感之一开始编写UI脚本

前言本文章作为自己的学习lua的笔记,用来加深理解。这次要学的是用Lua代替C#来写Unity的UI交互功能。我将会建立几个通用游戏脚本来理解Lua如何与Unity UI进行交互如果你只想看Demo,那就拉到最后面吧编写Lua Panel脚本开始界面/游戏界面/结束界面我们需要制作Unity MonoBehavior生命周期几个常用的方法,Awake-OnEnable-Start-Up...

2020-05-06 21:33:58 2839 1

原创 CocosCreator游戏开发——泛型单例模式

1、CocosCreator游戏开发中,我们在创建一些模块管理类的时候,一般都会用到单例模式,单例模式通常的做法是export default class GameManager{ private static instance: GameManager; public static getInstance(): GameManager { if (!G...

2020-03-31 08:04:01 2661

原创 xLua笔记(2)—Unity对象的MonoBehaviour Lua脚本

我们通常用继承了monobehaivor的C#脚本来开发游戏,本节我尝试用lua脚本来制作这样这个脚本,在lua侧来开发实现业务逻辑。1、根据unity对象的生命周期,我们定义常见的几个MonoBehaivor的函数,我们先创建一个lua脚本,包含了这里面的几个通用函数。LuaMonoBehaviour.lua文件,目录在Assets\LuaScripts\Common下function A...

2020-03-31 07:49:13 1724 1

原创 xLua笔记(1)—Lua启动类

xLua笔记(1)—Lua启动类前言本笔记是为了学习用xlua写unity游戏而制作的笔记,作为自己加深对于知识的理解和记忆有感而发。如果错误,恳请各位大神回复纠正,谢谢本教程是基于xLua的,至于xLua的教程这里我就不多说了,你可以上去xlua官网的github去下载。根据xLua教程的建议,整个程序就一个DoString(“require ‘main’”),然后在main.lua加载...

2020-03-22 21:44:35 1126

原创 lua基础知识脑图

lua知识脑图最近在学习lua,顺便整理了下lua知识的一些基本概念。脑图xmind源文件下载链接(要C币)待审核。。。参考lua菜鸟教程lua元表详解

2020-03-22 11:40:09 711

原创 第一人称FPS视角跟随(Unity3D官方script)

Unity官方版本都已经更新的2017.2的了,官方的案例和使用脚本还是挺给力的,而且还经常有更新优化脚本。今天把官方的一个FPS视角脚本贴出来,同时加上了自己的一些理解注释。想要获得完整的官方案例([Standard Assets Example](https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive?_ga=2.42565285.10319038.

2017-10-27 15:53:42 6921 1

原创 Unity3D单例模式剖析

单例是项目开发过程中经常使用到的一中设计模式,个人认为单例也是最简单的一种设计模式。 单例的作用其实很简单,只要记住单例单例,保证一个实例就

2017-10-26 10:53:06 659

原创 Unity相机自身围绕(第一人称视角)

前言:此代码主要来源于官方Example Asset的学习得来。在FPS游戏中,第一人称视角是必不可少的,再次官方标准资源也给我们提供了很好用的实例脚本,在此贴上代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System;namespace Cameras{

2017-10-25 15:02:18 1782

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2017-10-24 20:55:25 277

原创 无题

如今的我,再看着那雨,忽然有种想跑出去接受一次雨的洗礼的冲动。渴望着大自然的净化能让我有那么一时的安静的心,不去想不去做任何事,只是默默的淋雨。青春,总要干些疯狂的事情,可终究是没干成。跟朋友说,我对雨早已麻木,雨来也好,去也罢,尽管它可能使我上班受阻,但也欣然臣服。过两天我才知道,原来我不是麻木了,我是喜欢雨了,我喜欢听雨的感觉。在N次下雨的夜里,静静的坐在窗前,听着雨声,听着雨打大地,屋檐的滴

2015-02-06 17:18:53 337

Lua知识脑图.rar

lua知识脑图,方便大家查看lua基础知识和总览lua技术要点。 .xmind文件,xmind软件可以打开自由编辑

2020-03-22

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