Spine-ServerLeaf模型配置原生路由互通命令详解

如下图是组网模型:

需求描述:需要Controller、compute01、compute02互相可以ping通。

默认路由(也是静态路由,以下配置只有ServerLeaf01北向用到了默认路由,请自行识别):

       当到达了一个知道如何到达目的地址的路由器时,这个路由器就会根据最长前缀匹配来选择有效的路由。子网掩码匹配目的IP地址而且又最长的网络会被选择。用无类别域间路由标记表示的IPv4默认路由是0.0.0.0/0。因为子网掩码是/0,所以它是最短的可能匹配。 当查找不到匹配的路由时,自然而然就会转而使用这条路由。同样地,在IPv6中,默认路由的地址是::/0. 一些组织的路由器一般把默认路由设为一个连接到网络服务提供商的路由器。这样,目的地为该组织的局域网以外——一般是互联网、城域网或者VPN——的数据包都会被该路由器转发到该网络服务提供商。当那些数据包到了外网,如果该路由器不知道该如何路由它们,它就会把它们发到它自己的默认路由里,而这又会是另一个连接到更大的网络的路由器。同样地,如果仍然不知道该如何路由那些数据包,它们会去到互联网的主干线路上。这样,目的地址会被认为不存在,数据包就会被丢弃。

主机里的默认路由通常被称作默认网关。默认网关通常会是一个有过滤功能的设备,如防火墙和代理服务器。

总结:

  • 在配置静态默认路由时,中间路由器是指定网段进行配置的。为什么不进行默认路由配置呢?因为默认路由只能用在网络的边缘,如果对中间路由器配置 默认路由,会形成环路,发报时会丢包。在cisco的模拟机进行实验时,如果对中间路由器配置默认路由,在终端进行PING的命令你会发现是可以PING通的, 这是因为模拟机并不能100%模拟真实环境。
  • 默认路由在网络末端可以大大简化路由器配置工作,不用一条一条添加目标网段。在不知道目标网段时,我们也是使用默认路由进行配置。但是默认路由只是单向的。
  • 默认路由也有自己的缺点:比如到达目标网段需要时间会比一般静态路由长,而且在在到达目标网段时会进行依次询问而导致浪费网络资源。

 

Controller《===》compute01&Controller《===》compute02&compute01《===》compute02各节点需要添加的路由条目如下(含自动生成的直连路由跟本地路由,可忽略):

root@controller:~# ip route
default via 172.20.0.1 dev ens160 onlink
10.1.1.0/24 dev ens192  proto kernel  scope link  src 10.1.1.10
10.1.2.0/24 via 10.1.1.20 dev ens192
10.1.3.0/24 via 10.1.1.20 dev ens192
172.20.0.0/16 dev ens160  proto kernel  scope link  src 172.20.66.66
192.168.10.0/24 via 10.1.1.20 dev ens192
192.168.20.0/24 via 10.1.1.20 dev ens192
192.168.30.0/24 via 10.1.1.20 dev ens192
192.168.122.0/24 dev virbr0  proto kernel  scope link  src 192.168.122.1 linkdown


ServerLeaf01(config)# show ip route
IP Route Table for VRF "default"
'*' denotes best ucast next-hop
'**' denotes best mcast next-hop
'[x/y]' denotes [preference/metric]
'%<string>' in via output denotes VRF <string>

0.0.0.0/0, ubest/mbest: 1/0
    *via 192.168.10.2, [1/0], 1d07h, static
10.1.1.0/24, ubest/mbest: 1/0, attached
    *via 10.1.1.20, Eth1/2, [0/0], 2d03h, direct
10.1.1.20/32, ubest/mbest: 1/0, attached
    *via 10.1.1.20, Eth1/2, [0/0], 2d03h, local
192.168.10.0/24, ubest/mbest: 1/0, attached
    *via 192.168.10.1, Eth1/1, [0/0], 2d02h, direct
192.168.10.1/32, ubest/mbest: 1/0, attached
    *via 192.168.10.1, Eth1/1, [0/0], 2d02h, local


ServerLeaf02(config)# show ip route
IP Route Table for VRF "default"
'*' denotes best ucast next-hop
'**' denotes best mcast next-hop
'[x/y]' denotes [preference/metric]
'%<string>' in via output denotes VRF <string>

10.1.1.0/24, ubest/mbest: 1/0
    *via 192.168.20.2, [1/0], 03:11:30, static
10.1.2.0/24, ubest/mbest: 1/0, attached
    *via 10.1.2.20, Eth1/2, [0/0], 1d09h, direct
10.1.2.20/32, ubest/mbest: 1/0, attached
    *via 10.1.2.20, Eth1/2, [0/0], 1d09h, local
10.1.3.0/24, ubest/mbest: 1/0
    *via 192.168.20.2, [1/0], 02:03:53, static
192.168.10.0/24, ubest/mbest: 1/0
    *via 192.168.20.2, [1/0], 1d05h, static
192.168.20.0/24, ubest/mbest: 1/0, attached
    *via 192.168.20.1, Eth1/1, [0/0], 1d09h, direct
192.168.20.1/32, ubest/mbest: 1/0, attached
    *via 192.168.20.1, Eth1/1, [0/0], 1d09h, local


ServerLeaf03(config)# show ip route
IP Route Table for VRF "default"
'*' denotes best ucast next-hop
'**' denotes best mcast next-hop
'[x/y]' denotes [preference/metric]
'%<string>' in via output denotes VRF <string>

10.1.1.0/24, ubest/mbest: 1/0
    *via 192.168.30.2, [1/0], 02:25:46, static
10.1.2.0/24, ubest/mbest: 1/0
    *via 192.168.30.2, [1/0], 01:59:44, static
10.1.3.0/24, ubest/mbest: 1/0, attached
    *via 10.1.3.20, Eth1/2, [0/0], 1d09h, direct
10.1.3.20/32, ubest/mbest: 1/0, attached
    *via 10.1.3.20, Eth1/2, [0/0], 1d09h, local
192.168.30.0/24, ubest/mbest: 1/0, attached
    *via 192.168.30.1, Eth1/1, [0/0], 1d09h, direct
192.168.30.1/32, ubest/mbest: 1/0, attached
    *via 192.168.30.1, Eth1/1, [0/0], 1d09h, local


Spine(config)# show ip route

IP Route Table for VRF "default"
'*' denotes best ucast next-hop
'**' denotes best mcast next-hop
'[x/y]' denotes [preference/metric]
'%<string>' in via output denotes VRF <string>

10.1.1.0/24, ubest/mbest: 1/0
    *via 192.168.10.1, [1/0], 2d01h, static
10.1.2.0/24, ubest/mbest: 3/0
    *via 192.168.20.1, [1/0], 02:56:09, static
    *via 192.168.30.0/24, [1/0], 02:02:15, static
    *via 192.168.30.1, [1/0], 02:02:36, static
10.1.3.0/24, ubest/mbest: 1/0
    *via 192.168.30.1, [1/0], 02:15:19, static
192.168.10.0/24, ubest/mbest: 1/0, attached
    *via 192.168.10.2, Eth1/1, [0/0], 2d02h, direct
192.168.10.2/32, ubest/mbest: 1/0, attached
    *via 192.168.10.2, Eth1/1, [0/0], 2d02h, local
192.168.20.0/24, ubest/mbest: 1/0, attached
    *via 192.168.20.2, Eth1/2, [0/0], 1d09h, direct
192.168.20.2/32, ubest/mbest: 1/0, attached
    *via 192.168.20.2, Eth1/2, [0/0], 1d09h, local
192.168.30.0/24, ubest/mbest: 1/0, attached
    *via 192.168.30.2, Eth1/3, [0/0], 1d09h, direct
192.168.30.2/32, ubest/mbest: 1/0, attached
    *via 192.168.30.2, Eth1/3, [0/0], 1d09h, local


root@compute01:~# ip route
default via 172.20.0.1 dev ens160 onlink
10.1.1.0/24 via 10.1.2.20 dev ens192
10.1.2.0/24 dev ens192  proto kernel  scope link  src 10.1.2.11
10.1.3.0/24 via 10.1.2.20 dev ens192
172.17.0.0/16 dev docker0  proto kernel  scope link  src 172.17.0.1 linkdown
172.20.0.0/16 dev ens160  proto kernel  scope link  src 172.20.66.67
192.168.122.0/24 dev virbr0  proto kernel  scope link  src 192.168.122.1 linkdown


root@compute02:~# ip route
default via 172.20.0.1 dev ens160 onlink
10.1.1.0/24 via 10.1.3.20 dev ens192
10.1.2.0/24 via 10.1.3.20 dev ens192
10.1.3.0/24 dev ens192  proto kernel  scope link  src 10.1.3.12
172.17.0.0/16 dev docker0  proto kernel  scope link  src 172.17.0.1 linkdown
172.20.0.0/16 dev ens160  proto kernel  scope link  src 172.20.66.68
192.168.122.0/24 dev virbr0  proto kernel  scope link  src 192.168.122.1 linkdown
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### 回答1: Spine-Unity-3.8-2021是一个Spine动画的Unity插件,可以让开发人员在游戏开发过程中轻松实现Spine动画。这个插件包含了最新的Spine Runtime库,可以让开发人员在使用Spine动画时获得更好的性能和可靠性。此版本还提供了对C# 9的支持,并修复了在以前的Spine Unity版本中存在的一些问题和异常。此外,此版本也提供了一些改进和优化,能够让开发人员更快速、更容易地实现动画效果并提高游戏的运行效率。总的来说,Spine-Unity-3.8-2021是一个值得开发人员关注和使用的插件,它可以帮助游戏开发人员更好地实现动画效果,提升游戏的质量和用户体验。 ### 回答2: spine-unity-3.8-2021是一款在Unity中使用的Spine动画软件包。Spine是一种2D骨骼动画软件,它可以帮助制作2D游戏中的角色动画。与传统的逐帧动画相比,Spine骨骼动画具有更高的效率和更好的表现效果。 spine-unity-3.8-2021是Spine运行在Unity中的版本。它提供了一个简便的方式来将Spine制作的动画集成到Unity游戏中。spine-unity-3.8-2021拥有许多实用的功能,例如动画的播放、循环、暂停和停止等。 此外,spine-unity-3.8-2021还支持动画的混合、遮罩、缩放等高级特性。这些功能可以大大提升2D游戏的动画表现效果。 总之,spine-unity-3.8-2021是一款强大的Spine骨骼动画软件包,它可以帮助Unity开发者更方便、更高效地制作2D游戏中的动画效果。 ### 回答3: Spine-Unity-3.8-2021是Spine动画引擎的一个版本,其主要特点是可以与Unity引擎无缝集成,提供了高效、灵活、可定制的动画解决方案。此版本相比之前版本,主要增加了一些新功能和改进,如支持GPU动画混合、2D环境的自适应、高效的顶点色边框渲染、Spine Atlas纹理集加载、支持Mecanim(动画过渡和状态机和蒙太奇)和 IK姿势、环境光遮蔽、大量优化和 bug 修复等。除此之外,它还易于使用和实现,并具有快速迭代的能力,可以让开发者轻松创建精美的动画效果,提升游戏的用户体验。该版本是Spine引擎的主要升级版本之一,同时也体现出Spine开发团队对于产品需求和用户反馈的重视和努力,不仅提高了动画制作领域的生产力和创造力,也为游戏行业推陈出新提供了有力支持。

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