产品读书《简约至上 : 交互式设计四策略》

目录

一  话说简单

二  明确认识

三  简约四策略

删除 

组织

隐藏

转移

四 最后的叮嘱

一  话说简单

        这本书里所说的简单,是指从用户角度去看产品,让用户感觉产品用起来简单。但是简单却并非是一味不考虑适应性的简单,不是一味盲目为了简单而简单,简单不是粘贴在用户界面上的装饰。简单的用户体验是在充分权衡重要性和可行性后的结果。

摘录:

1、人们喜欢简单、值得信赖、适应性强的产品。

2、夸耀效用原理:复杂的产品很吸引人,人们喜欢把自己包围在不必要的功能中并借此吹嘘。但是,不断向软件中增加功能,同样是不可持续的。增加的功能越多,越难发现对用户有价值的新功能。所有不必要的功能都是要付钱的。

3、简单并不意味着欠缺或低劣,也不意味着不注重装饰或者完全赤裸裸。而是说装饰应该紧密贴近设计本身,任何无关的要素都应该予以剔除。

感悟:

我常常在想,为什么人们会喜欢简单的事物,一来可能是人性里天生的懒惰思想,大部分人不愿意去动脑筋,去思考事物的原理,只追求会用就行;二来人类天生有征服欲望,如果一个事情过于复杂,无法立马取得控制,那么人们就会觉得沮丧,进而将这种厌恶情绪传递到产品上来。

少部分geek会喜欢复杂的事物,去倒腾产品背后的原理,去追求更高权限的解构和控制,并且以掌控这些事情而为荣,比如说会玩微单的人,就会比会用手机拍照的人更有显摆的资本,但是用手机拍照却永远是用户最欢迎的方式,因为它符合人性里对简单的追逐,打开手机即可拍照分享,这才是极致的体验。

像google,水,电这样化繁为简的事物,表面看非常简单,伸手即用,但是它的里层是何其之复杂,那是聪明的产品经理,工程师将复杂事物化繁为简的天才工作,所以才会深受用户的喜欢。

二  明确认识

如何判断什么样的设计是简单的设计:

  • 方法一: 制定简单的设计规则,当在设计过程中面对犹豫不决时,以这个设计规则作为基准去判断。
  • 方法二: 通过观察用户的使用场景、描述用户的体验,理解用户的偏好和行为。

        关于观察用户的使用场景,作者建议我们应该走出办公室去观察,而不是坐在办公室去设计产品,观察什么呢?观察用户使用产品的环境。因为用户在使用产品的环境是多样的,用户在使用产品的过程中很容易受到环境的各种干扰。

    使用产品的用户主要包括三种类型:

  • 专家型用户:深度用户,愿意深入探索产品,能提出改进意见;
  • 随意型用户:有过类似的产品使用经验,他们有兴趣使用更高级更复杂的产品,但却不愿意接触全新的东西,不愿意付出过多的时间和精力。要想让他们认可新功能,那么新功能必须足够简单。
  • 主流用户(最大用户群):他们不会因为你的技术而使用你的产品,使用你产品的目的是完成某项任务;他们会掌握一些重要功能的使用方法,但永远不会产生学会所有功能的想法,他们使用产品只为满足基本的需求;

专家型用户、随意型用户只是少数,主流用户占绝对的主体地位。所以,我们主要是为主流用户设计产品。

主流用户主要特征:

       (1)希望立即把事情做完

       (2)喜欢容易操控的产品

       (3)不追求产品完美

       (4)恐惧新功能,害怕弄坏什么

       (5)对产品要求随意

       (6)喜欢直观性的故事或示例,想看到示例和故事。

专家用户:

        (1)设定自己的偏好

        (2)在乎操控得是不是很精确

        (3)希望看到完美的结果

        (4)有拆解一切刨根问底的冲动

        (5)想看到的是原理

        谈到故事和示例,这就涉及到如何描述主流用户的体验,以及在描述过程中应该要注意哪些事项。描述用户的体验,要从用户的视角去描述,不能遗漏关键环节,可以采用讲故事的方式进行描述。故事中就会有环境、角色、情节等要素。

        总之,在考虑用户的时候。我们可以通过环境、角色、情节三个层次去思考和判断如何设计才是简单。也就是,谁在什么地方做了什么。或者说,在设计一件东西的时候,一定要考虑到比这件东西更大的环境—椅子在房间里,房间在住宅里,住宅在土地上,土地在城市建设规划中。

摘录:

1、先理解用户,再思考合适的设计。到用户工作的地方去参观考察是非常重要的。特别是要知道他们在使用你的软件的时候经常会发生什么事情。

2、简单的用户体验是初学者,新手的体验,或者是压力之下的主流用户的体验。

3、一个真正有用的应用不可能只是一个记事本。它还必须让用户感觉井然有序、轻松自在。这就是感情上的诉求,人们希望事情是井然有序的。使用备忘录其实是在掌控生活。

4、简单意味着控制:

  • 1)用户希望感觉是在掌控自己使用的技术;你的设计不能跟这种掌控的感觉有什么抵触,而是应该放大这种感觉。简单的体验会让用户自信作出了正确的选择。
  • 2)用户希望感觉是在掌控自己的生活。

5、设计简单的体验,意味着要追求极端的目标。简单的用户体验:能够适应极端条件。所以,务必把目标定得高些再高些,不要使用常规的可用性目标。比如要做到瞬间加载完毕,而不是1秒加载完毕。比如一秒到账,而不是1分钟或者当日,也就是说,要让自己没有退路。瞄准极端的目标,即使是那些无法完全实现的目标,也能够帮你保持产品简单。

6、乍一看到某个问题,你会觉得很简单,其实你并没有理解其复杂性。当你把问题搞清楚之后,又会发现真的很复杂,于是你就拿出一套复杂的方案来。实际上,你的工作只做了一半,大多数人也都会到此为止。但是,真正伟大的人还会继续向前,直至找到问题的关键和深层次原因,然后再拿出一个优雅的、堪称完美的有效方案。— Steve Jobs

感悟:

这一章主要讲到我们在谈到设计简单的时候,前提是我们要了解我们的用户和它们使用软件的环境和情景,然后通过追求极致简单的形式,来满足用户的掌控生活的诉求。比如,共享单车,摆脱了之前市政单车的弊病,不是以管理者方便管理来设计,设计固定的停车桩和充值卡,而是让用户能够随时随地想用车扫码即可,最极致最简单的方式来使用单车,这就是从用户的需求和场景出发的设计,所以才会一炮而红。

三  简约四策略:删除、组织、隐藏、转移

        作者提出可以通过删除、组织、隐藏、转移四个策略去简约产品的设计。

  • 删除,就是删除所有不必要的,直到删除到不能再删除;
  • 组织,即按照有意义的标准将产品的某些界面元素或功能划分成组;
  • 隐藏,是指把非核心功能隐藏在核心功能之后;
  • 转移,是指将一部分功能转移到另一个产品上去,以达到当前产品简约的目的。

删除 

关系核心功能,删除不必要、残缺功能。

删除的目的就是聚焦,找到焦点,删除不必要的,达成主流用户目标的核心体验。

        删除并非表示极端地将技术上难实现的全部抹杀。而是当我们在准备删除功能的时候,要问问自己:“最重要的问题是什么?”。所以,我们应该要关注核心功能,与新功能相比,客户更关注基本核心功能的改进。针对那些实现的不够理想的功能,建议砍掉。当我们碰到是不是要删除那些实现的并不是很完美的功能的时候,我们要问问自己:“为什么要留着它”。假如用户怎么样怎么样,就会用得到呢?”

  • 首先,我们不应该站在自己的视角去猜想用户的使用环境和体验,因为并不是所有人都是乔布斯能够随意切换产品经理和小白用户两种角色。当碰到这样的问题的时候,我们应该要观察用户环境和用户体验。
  • 其次,即使用户说想要某某功能,我们也并不是一定要实现,因为增加功能并不一定会让用户体验更简单。
  • 最后,在确定什么功能该保留,什么功能该删除的时候,我们应该排定一个功能优先级。

那么我们可以或者应该删除什么呢?

      (1)删除那些可有可无的界面元素,可以减轻用户的负担,让用户专心去做完成自己的任务。

      (2)删除过多的选择,因为过多的选择会影响用户的决策,有限的选择,用户反而更喜欢。

      (3)删除让用户分心的内容,让用户注意力保持集中。

      (4)删除多余的选项,选择聪明的默认值,我们主要是为主流用户服务,主流用户不追求产品的功能齐全和完美。

      (5)清除错误是简约用户体验的一个方面,这里的清除错误是指尽量减少用户碰到各种不必要的系统提示,因为在一定程度上,这些没必要的系统提示影响了用户的体验。

      (6)删除视觉混乱的元素。

      (7)删减文字,多余的文字浪费用户的时间,删除文字有利于将重要的内容呈现在用户面前,消除分析满屏幕内容的烦扰,用户对自己看到的内容更有自信。

        总之,删除策略的核心就是干掉那些分散用户注意力的因素,聚焦于产品的核心功能。

摘录:

1、删除:去掉所有不必要的按钮,直至减到不能再减;

1)删除不必要的功能,而不是因为工期不够,把核心功能删掉,那就是顾此失彼。

判断一个功能是否需要存在不是看它投入了多少,那是沉没成本,已经失去,而是应该看它还能发挥几分作用,保留它会额外导致多少成本。因为“去掉它们是一种浪费”而抓住残缺功能不放,会妨碍你成功。所以,问题应该是:为什么要留着它?而不是为什么应该去掉它。

2)不要以功能的多寡来认定产品的价值,应该看产品能否满足用户最高优先级的目标。在为用户提供少量选择的情况下,用户购买的可能性要大于为他们提供大量选择的情况。不要超出用户的掌控范围。删除干扰因素,让用户注意力保持集中。

3)注意以下问题:

  • 聚焦于对用户有价值的功能,专注核心体验的提升;比如google就是搜索的速度;
  • 聚焦于可用资源,通过删除残缺的功能,不切题的元素和花里胡哨的东西,让资源集中在对用户有价值的功能上;
  • 聚焦于达成用户的目标。纠结于流程会陷入细节的泥潭而无法自拔;
  • 删除那些干扰性的、增加用户负担的减速带:错误信息、不知所云的文字、不必要的选项和造成视觉错乱的元素;

组织

按照内部逻辑划分组、分层。

组织的精髓就是只聚焦一、两个重要的功能,体现在:内容组织、布局组织、分层。

作者通过遥控器的例子描述组织策略的应用,也就是改变一下遥控器面板上的按钮的布局和标签,将类似的功能按钮组织在一起,不需要删除功能。这是简化设计的最快捷方式。

关于组织,作者在文中提到有很多种方式,主要包括通过分块、通过围绕用户行为、通过确定清晰的分类标准、通过字母表与格式、通过时间和空间、通过网格布局、通过大小和位置、通过分层和色标以及按照用户期望路径等方式对产品界面元素或功能进行组织。

 > 内容组织 

  • 分块:尽可能简单。把项组织到7加减1个块中,这是大脑瞬间能够记住的最大数目 
  • 分类:界限需要是非分明,使重复交叉最少
  1.  按用户分类,根据用户的行为进行组织 
  2. 按照时间来组织活动 
  3. 对一些实体对象,用户对于排列方式不会陌生的情况,可按照空间分类进行组织 
  •  期望路径:不要被自己规划图中清晰的线条和整洁的布局所迷惑;不断重复使用软件的流程,看看哪个地方总是抓住你的眼球。简单的组织,意味着在使用软件时会对什么感觉不错,而不是在规划中看到了什么逻辑。

 > 布局组织 

  • 利用不可见的网格来对齐界面元素,是吸引用户注意力的有效方式,而不需要明亮的颜色或者动态图片。 
  • 在不必要的情况下添加颜色来区分标记会导致困惑
  • 重要的元素要大,不重要的应该小  相似的元素放在一起 
  • 重要的链接与内容一起放在中间位置 
  • 应用的导航按钮放在底部,触摸时不会遮挡住屏幕 

>分层:利用感知分层,将一些元素放在另一些上方或并排起来——地铁线路图 

  • 借助于颜色,或灰色阴影、大小缩放、形状变化来实现  尽可能使用较少的层,层越多越复杂 
  • 将某些基本元素放在常规背景层,因为一个元素很难放在两层  两层之间的差别最大化,选择颜色时不要忘记色弱的用户 
  • 相对重要的类别使用明亮、高饱和度的颜色来突出 
  • 同等重要的元素使用相同的亮度和大小,只是色调有所区别

信息架构是产品经理必须了解的一门基本功,移动互联网,屏幕只有巴掌那么大,但是却可以做以前需要在PC上做的那么多事情,所以怎样合理的组织信息,就很考验产品经理的基本功。通俗来讲,一个页面不要超过3个色调,并且一个页面只关注完成一个最核心的功能,其他功能或者模块都应该弱化或者作为背景存在。

隐藏

高级功能(不常用但不能少)隐藏,不干扰用户,可采用渐进展示、阶段展示,适时出现的手段。

隐藏的目的在于减少不重要功能对主流用户的干扰。隐藏的关键是:隐藏不常用但不能少的功能、不对主流用户二十专家用户提供自定义功能、不关注时看不到,需要时可以快速找到。

作者提到的第三种简约体验的策略就是隐藏,也就是将不常用的功能隐藏在常用功能背后。隐藏策略的应用,在一定程度上可能会给用户带来体验上的障碍。所以,我们要知道哪些功能适合隐藏策略。作者认为,那些主流用户不常用,但是又不能缺少的功能。诸如事关细节、选项和偏好(系统设置)以及特定地区的信息等。

隐藏策略应用过程中需要做到:

(1)隐藏一次性设置和选项

(2)隐藏精确控制选项,但专家用户必须能够让这些选项始终保持可见

(3)不可强迫或寄希望于主流用户使用自定义功能,不过可以给专家提供这个选项。

(4)巧妙地隐藏——彻底隐藏,适时出现。

(5)将标签放在用户的关注点上,标签的位置比大小更重要

很多app喜欢一上来,让用户参与非常多的自定义选项,看似是个性化和人性化,其实是设计者偷懒的表现,毕竟用户其实并不知道最高效的布局或使用软件的方式是什么,并且过多复杂的自定义其实并不适合主流用户,那是专家用户喜欢的方式。这里也吐槽下微信的朋友圈发文字的设计,就采用了隐藏的设计,故意不让普通用户能够立马发文字,而去引导去发照片,个人觉得并没有站在用户角度来考虑,而是更多期望是为平台丰富内容,只是因为微信用户群够大,大家逐渐习惯了。记得最开始,微信对话框的下拉功能就并不是常见的下拉刷新,而是拍小视频,就引来了大家的一阵唾弃。所以,好的隐藏,并不是把所有平台希望用户使用的都做强引导,而是让用户专注当下页面最重要的功能。

转移

把不必要的功能转移到其他端,保证各司其职。

不同平台、不同设备以及用户和计算机之间功能的协作规划,把正确的功能放在正确的平台或系统组件中。

    向用户转移?其实就是指要学会将很多复杂的工作让用户自己去决定,而不是通过系统去实现出来,系统只需要简单设计即可。比如设定目标和制定计划,这不是计算机擅长的,这是用户主观决定的,那么计算机擅长执行用户设定的目标和制定的计划。所以在设计产品的过程中,需要考虑用户擅长做什么,计算机擅长做什么。

转移:只在遥控器上保留具备最基本功能的按钮,将其他控制转移到电视屏幕上的菜单里,从而将复杂性从遥控器转移到电视。

  • 1)简单界面的最高境界,应该是专家和主流用户都能感觉它非常好用,这是一种开放性设计概念,也是转移策略的深化。比如菜刀、钢琴。
  • 2)简单的体验需要信任。计算机之所以搞得用户不舒服,就是因为他们总是控制和指挥用户。
  • 3)创造简单用户体验的秘诀就在于把复杂性转移到正确的地方,让用户每时每刻都能感觉到简单之美。
  • 4)不要让你的设计干扰用户的思绪。简单的设计能够让用户留出足够的空间,他们会用自己的生活来填充这些空间,从而创造出更丰富、更有意义的体验。

将复杂转移给我们,将简单传递给用户。我们把定义成功交给用户,专家用户与主流用户在技术水平上可能存在一定差距,但是我们只需要提供一个简单的工具或者简单的界面,让他们各自发挥想象力,最终帮助他们完成任务,实现目标。

四 最后的叮嘱

   (一)把复杂性转移到正确的地方

        我们在设计或实现产品的过程中,经常会碰到顽固的复杂性。比如某个功能,如果想要让用户用起来简单,那么技术上实现可能就比较复杂。作者认为,可以通过以下几个问题去判断应该把这类顽固的复杂性转移给谁:

       (A)这个任务是自动化还是由用户自己主管控制?

       (B)界面是放很多功能特性的按钮还是只放一些通用的按钮?

       (C)这个任务是一次性完成还是应该分几段时间来完成?

       (D)这个任务是应该让用户有意识的去处理还是应该在无意间完成?       

(二)注意产品设计细节       

产品能否成功或者能否从众多产品中脱颖而出,有时候就决定于对我们对产品细节的考虑和设计。也许你一个细节上的改动,会让上亿用户为此而感动不已。

 

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好的,以下是一个利用D3设计交互式图表的实战示例,供您参考: ```javascript // 定义数据 var dataset = [ { name: "A", value: 10 }, { name: "B", value: 20 }, { name: "C", value: 30 }, { name: "D", value: 40 }, { name: "E", value: 50 } ]; // 创建SVG画布 var svg = d3.select("body") .append("svg") .attr("width", 500) .attr("height", 300); // 创建饼图 var pie = d3.pie() .sort(null) .value(function(d) { return d.value; }); var path = d3.arc() .outerRadius(100) .innerRadius(0); var label = d3.arc() .outerRadius(120) .innerRadius(120); var arc = svg.selectAll(".arc") .data(pie(dataset)) .enter() .append("g") .attr("class", "arc") .attr("transform", "translate(200,150)"); arc.append("path") .attr("d", path) .attr("fill", function(d) { return d3.schemeCategory10[d.index]; }) // 添加交互 .on("mouseover", function(d) { d3.select(this) .transition() .duration(500) .attr("d", d3.arc() .outerRadius(120) .innerRadius(0) ); }) .on("mouseout", function(d) { d3.select(this) .transition() .duration(500) .attr("d", path); }); arc.append("text") .attr("transform", function(d) { return "translate(" + label.centroid(d) + ")"; }) .attr("text-anchor", "middle") .text(function(d) { return d.data.name; }); // 添加图例 var legend = svg.selectAll(".legend") .data(dataset) .enter() .append("g") .attr("class", "legend") .attr("transform", function(d, i) { return "translate(320," + (i * 20 + 100) + ")"; }); legend.append("rect") .attr("x", 0) .attr("y", 0) .attr("width", 18) .attr("height", 18) .attr("fill", function(d, i) { return d3.schemeCategory10[i]; }); legend.append("text") .attr("x", 24) .attr("y", 9) .attr("dy", ".35em") .text(function(d) { return d.name; }); ``` 这个示例创建了一个饼图,使用了D3的pie、arc和centroid等方法。每个扇形上方都添加了一个文本标签,显示对应的名称。同时,每个扇形都添加了交互事件,当鼠标悬停时变成大圆环,鼠标移开时恢复为正常大小。另外,还添加了一个图例,显示对应颜色和名称。 希望这个示例能够帮助您了解如何使用D3设计交互式图表。您可以根据实际需求修改代码,并尝试添加更多的交互事件和图表类型。

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