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转载 UE4 C++ 各种数据类型之间的数据转换

1.0 FString to bool\ int\ float//to boolbool MyBool = MyFString.ToBool();//to intint MyInt = FCString::Atoi(*MyFString);//to floatfloat MyFloat = FCString::Atof(*MyFString);2.0 float, int, bool, FVector, FVector2D, FRotator, FlinearColor, UOb

2020-12-09 21:17:40 2775

转载 UE4 FString、FText、FName之间的转换

转载:https://blog.csdn.net/zzgyy123/article/details/51460975/参考官网:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/index.html讨论:https://answers.unrealengine.com/questions/90638/text-string-or-name.html另外有一个要注意的是FNa

2020-12-09 16:07:28 671

原创 C++多态整理

提要:1.0 声不声明成虚函数,决定了编译器是根据指针类型调用函数,还是根据对象类型调用函数; 指针类型:对应静态联编; 对象类型:对应动态联编--在运行时确定调用哪一个函数。2.0 静态联编效率更高,因为动态联编需要跟踪基类 指针或者引用指向的对象类型,这增加了额外的处理开销。1.0 继承中的同名隐藏问题:派生类中的同名函数,会隐藏基类中的同名函数; (可以用obj.Shape::toString()访问基类的成员函数) 2.0 重定义函数: The functions have the

2020-12-04 22:23:16 76

原创 C++多态

提要:派生类对象 可以 隐式的转换成基类的对象。2.0 将基类中的重定义函数声明为虚函数,那么继承它的子类中的重定义函数也会编程虚函数。一、定义:广义的多态: 不同类型的实体或对象,对于同一消息有不同的响应,就是OOP的多态性。目前所学,多态有两种表现形式:1.0 重载函数;2.0 子类型多态:不同的对象调用同名重定义函数,表现出不同的行为。(重定义函数,是派生类与基类中完全相同的函数,不过由于同名隐藏,构成了多态性)。如下:同一种类型的a ,p 但是却调用了不同的函数。2.0 联编(Bi

2020-12-03 22:13:39 86

原创 C++创建对象时的调用顺序记录

问:class A; A object; 创建这个object 调用的顺序是什么?第一步:进入构造函数。如果构造函数中有:初始化,接着会执行这个初始化,然后去检查数据成员的值。如果构造函数中没有:初始化,那么会直接转去检查数据成员的值。最后,再执行构造函数,函数体中的内容。...

2020-12-03 19:42:17 175

原创 C++继承学习记录

一、继承的特征:1.0 将特性从一个类,传递到另一个类;2.0 基类引用可以指向派生类对象;提要:// 使用基类的构造函数,来初始化基类的数据成员// 谁的数据成员用谁来初始化:// color(aColor), filled(aFilled) 无法使用:因为color和filled是Shape的私有成员,出了Shape,没人可以用。main() 函数文件:#include <iostream>#include "Shape.h"#include "Circle.h"i

2020-12-02 22:05:19 221

原创 C/C++vector容器的使用

#include <iostream>#include <vector>#include <string>using namespace std;void Print(const vector<string>& temp){ for (size_t i = 0; i < temp.size(); i++) { cout << temp[i] << " "; } cout << endl

2020-12-02 18:18:27 125

原创 C/C++深浅拷贝构造函数

提要:1.0 深浅拷贝,都是针对拷贝构造函数而言的。2.0 深浅拷贝的区别是:在拷贝指针类型的数据成员的时候。浅拷贝:拷贝ptr;深拷贝:拷贝*ptr.—new 一块内存存放内容。一、拷贝构造函数的声明:1.0 拷贝构造: 用一个对象初始化同类型的另一个对象。2.0 声明:Circle (Circle&);Circle (const Circle&);3.0 带有默认参数的拷贝构造函数:Circle(const Circle&, int n =1);4.

2020-12-02 16:15:27 526

原创 C/C++友元函数和友元类

一、关键词: friend;【注】:1.0 两个类可以互为友元;2.0 友元是C++特有的;— 这是C++的妥协。1.0 打破了C++的封装性,四大特性破其一;2.0 友元函数和友元类必须在类中声明,然后,定义对象,就可以实现对原类私有数据成员的访问!3.0 在public中声明;4.0 既然在类中声明了,所以在书写友元函数的定义时,不需要再加作用域运算符。1.0 注意: 下面是不对的,在Kid类中无法访问内部的数据成员:friend Kid;2.0 必须使用下面的情况:frien

2020-12-02 09:54:56 190

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