UE4学习
Junior Chestnut
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
UE4 Little Key
1.0 搜索“键盘 T”可以快速搜索到键盘事件2.0 搜索if可以快速找到分支(branch)3.0 创建生成一个类actor , 用spawnActor(); transform 可以右击分解4.0 自带循环-- 事件Tick5.0 以事件执行定时器,自己搞定时器执行事件,类似中断;6.0 两个蓝图之间的通信,可以使用console command 来执行关卡蓝图里的自定义事件。...waiting for adding......原创 2021-04-02 21:53:50 · 58 阅读 · 0 评论 -
UE4串口通讯nice版
https://www.bilibili.com/video/av242787190/注意:本台笔记本串口通讯过程中,默认的发送端在Com1;接收端要选择com1之外的端口。原创 2021-04-02 21:11:39 · 568 阅读 · 0 评论 -
UE4练习游戏注意事项
1对于AI_man, 要注意设置:(1)使用的动画蓝图和动画类(2)已放置在场景中或已生成;(3)生成的位置一定要注意,别生成就掉下去,有个z值。原创 2021-03-31 11:28:18 · 109 阅读 · 0 评论 -
UE4变化的UI
创建UMG的引用,在主角蓝图中设置。编写UpdateUI程序(floodV代表血量值)3.0 编写UpdateFlood程序–在UMG_displayFlood蓝图中。4.0 将flood设为变量原创 2021-03-29 19:26:56 · 187 阅读 · 0 评论 -
AI行为树
转载:https://www.bilibili.com/video/BV164411Y732?p=51 【注】上一节中未说导航网格的设置:RecastNavMesh:找到“单元大小:精度”; 单元高度:代理半径:AIpawn的碰撞体(一般是胶囊体)的半径(左右)代理高度:AIpawn的碰撞体高度。AIControllor: 是灵魂,相当于单片机的烧写程序;AI_man: 相当于那块单片机,是执行者。AI行为树:树状逻辑关系,来表示AI的逻辑/行为/认为;黑板:储存变量的地方,储备一些信息转载 2021-03-28 23:51:17 · 555 阅读 · 0 评论 -
UE4 AI学习
(1)AI移动到固定的目标点(无路线规划)转载:https://www.jianshu.com/p/12642cb3e458但是注意,一旦出现,使用导航之后无法控制主角的情况,可选择“运行”下的,“选中的窗口”导航网格的静态和动态:静态在运行前已经计算好,动态在游戏中实时计算。设置:项目设置–》导航网格体–》1、核心函数:参数:pawn: 你要让谁移动,pawn就连接谁;Destination:目的地:即你要让pawn移动到哪里?TargetActor: 与Destinatio原创 2021-03-28 22:15:27 · 400 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ 各种数据类型之间的数据转换
1.0 FString to bool\ int\ float//to boolbool MyBool = MyFString.ToBool();//to intint MyInt = FCString::Atoi(*MyFString);//to floatfloat MyFloat = FCString::Atof(*MyFString);2.0 float, int, bool, FVector, FVector2D, FRotator, FlinearColor, UOb转载 2020-12-09 21:17:40 · 2455 阅读 · 0 评论 -
UE4 FString、FText、FName之间的转换
转载:https://blog.csdn.net/zzgyy123/article/details/51460975/参考官网:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/index.html讨论:https://answers.unrealengine.com/questions/90638/text-string-or-name.html另外有一个要注意的是FNa转载 2020-12-09 16:07:28 · 651 阅读 · 0 评论 -
过度
原创 2020-11-16 17:58:34 · 61 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++编程(一)(题目待加)
Code in each module can use other modules by referencing them in their build rules. Build rules for each module are given by C# scripts with the .build.cs extension. Target rules are given by C# scripts with the .target.cs extension.Modules supplied with.原创 2020-11-15 20:06:39 · 152 阅读 · 0 评论 -
UE4常用功能的使用记录
一、 静态网格体(StaticMesh)1. 功能: 创建可视化的模型;1. 默认的头文件里会有,所以不用特殊包含头文件;2. 如果只是使用静态网格,而不编辑,不需要在.h中声明,如果需要追踪变量,则需要:例如:2.1 在.h中,UPROPERTY(EditAnywhere,Category="Mesh")UStaticMeshComponent* MyMesh;2.2 在.cpp文件中,设置可见网格,当然,可以设置硬编码,也可以在UE4中设置MyMesh=CreateDefaultSu原创 2020-09-05 16:17:13 · 805 阅读 · 0 评论 -
UE4常见错误汇总
1、// GetWorldTimerManager()----一般在BeginPlay() 中首先使用,而不是在构造函数中使用// 原因是:这个时间一般是游戏开始运行的时间,就是游戏运行多长时间后 执行绑定的函数GetWorldTimerManager().SetTimer(TimeHandle,this,&Function,1.0,true);2、// SetText() 函数可以接收 TEXT(" CONTENT ")// SetText() 函数可以接收FString::From原创 2020-09-03 22:12:18 · 3221 阅读 · 0 评论 -
UFUNCTION函数事件
1、UFUNCTION()和 UPROPERTY ()宏相同,需提供使用其进行操作的相关信息,以便非程序员开发者可使用更多功能和访问权。有三种选择可使用:(1)BlueprintCallable 函数以C++编写,可从 蓝图图表 中调用,但只能通过编辑C++代码进行修改或重写。以此类方式标记的函数通常具备供非程序员使用而编写的功能,但是不应对其进行修改,否则修改将毫无意义。数学函数便是此类函数的经典范例。(2)在C++ header (.h)文件中设置 BlueprintImplementableEv原创 2020-09-03 17:14:21 · 253 阅读 · 0 评论 -
UE4 定时器的使用
1、在.h文件中定义定时器句柄TimeHandle----也就是定义一个定时器手柄,用来接收定时器的控制;2、在.cpp文件中:GetWorldTimerManager() .SetTimer(TimeHandle, this, &ACountDown::AdvanceTime, 1.0f, true);// SetTimer原函数void SetTimer(FTimerHandle& InOutHandle, UserClass* InObj, typenam原创 2020-09-03 14:57:41 · 3330 阅读 · 0 评论 -
UE4常用头文件记录
https://blog.csdn.net/J_Wayne/article/details/105026889?utm_medium=distribute.pc_aggpage_search_result.none-task-blog-2allfirst_rank_v2~rank_v25-1-105026889.nonecase&utm_term=ue4c++头文件转载 2020-08-27 17:38:02 · 535 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++无法使用VS2017编译的问题
一、我的版本是25.3,那我就谈一下我的UE4安装历程。1、一开始在台式电脑上啥都没有,啥都好好的,但是换成笔记本之后,出现了几次错误,还好解决了。(1)安装VS2017时,每个小版本也对应了一个VS2017的小版本,所以如果你在创建C++项目时,显示无法编译,请使用VS2017打开时:第一:检查弹出的信息,是否有汉字出现,如果有汉字出现,改掉所有的汉字;第二:如果没有汉字依然出错,这个就要好好看看了。第二. 0: UE4 25.3版本对应的VS2017版本要大于某个版本,我用的15.9的可以;原创 2020-08-27 16:20:10 · 1575 阅读 · 0 评论 -
UE4编码规范
**命名(如类型或变量)中的每个单词需大写首字母,单词间通常无下划线。**例如:Health 和 UPrimitiveComponent,而非 lastMouseCoordinates 或 delta_coordinates。类型名前缀需使用额外的大写字母,用于区分其和变量命名。例如:FSkin 为类型名,而 Skin 则是 FSkin 的实例。 * 模板类的前缀为T。继承自 UObject 的类前缀为U。继承自 AActor 的类前缀为A。继承自 SWidget 的类前缀为S。抽象界面类的前缀为原创 2020-08-14 20:02:39 · 191 阅读 · 0 评论 -
UE4工程中的删除C++类
删除一个指定的C++类为了从你的项目中删除一个C++类,请遵循以下步骤:关闭Visual Studio关闭UE4编辑器在文件管理器(explorer)中从你的硬盘移除相应的.cpp和.h文件移除Binaries文件夹中的所有内容右键点击.uproject文件然后点击生成Visual Studio项目文件(Generate Visual Studio Project Files)返回到你的正常工作中如果一个错误信息弹出,告诉你要在启动UE4编辑器的时候重新编译项目,原创 2020-08-14 16:04:13 · 238 阅读 · 0 评论