OpenGL学习例程精析(四棱锥)

本文介绍了如何使用OpenGL创建一个可以旋转且颜色渐变的四棱锥。通过定义顶点坐标和颜色,利用glut库进行窗口初始化,设置渲染和自动执行函数,实现四棱锥的动态显示。主函数中调用渲染和自动执行函数,渲染函数绘制四棱锥并进行旋转,自动执行函数更新旋转角度。最终展示了一个颜色随角度变化的四棱锥效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

代码思路

本节的目标:创建一个可以旋转的颜色渐变的三棱锥

主函数

主函数的思路还是一样的,进行基本的配置,调用渲染函数和循环函数

int main(int argc, char* argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);							//初始化
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);	//设置显示模式为RGBA模式和双缓冲模式
	glutInitWindowPosition(200, 200);				//设置窗口位置
	glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT);				//设置窗口大小,此处为400*400
	glutCreateWindow("OpenGL 窗口");				//设置显示窗口名称
	glutDisplayFunc(&myDisplay);					//调用主渲染函数
	glutIdleFunc(&myIdle);							//调用自动执行函数
	glutMainLoop();									//设置主循环
	return 0;
}

渲染函数

基本上思路就是分别绘制出三棱锥的四个顶点,然后逐步给顶点设置相应的颜色,绘制完成之后读取当前的角度,并旋转操作,交换深度测试缓冲区数据。

void myDisplay(void)
{
	static int list = 0;
	if( list == 0 )
	{
		GLfloat
			PointA[] = { 0.5f, -sqrt(6.0f)/12, -sqrt(3.0f)/6},	//分别在xyz[-1.0,1.0]的范围上计算四个点的绝对坐标
			PointB[] = {-0.5f, -sqrt(6.0f)/12, -sqrt(3.0f)/6},
			PointC[] = { 0.0f, -sqrt(6.0f)/12,  sqrt(3.0f)/3},
			PointD[] = { 0.0f,  sqrt(6.0f)/4,   0           };
		GLfloat
			ColorR[] = {1, 0, 0},								//设置RGB颜色
			ColorG[] = {0, 1, 0},
			ColorB[] = {0, 0, 1},
			ColorY[] = {1, 1, 0};								//最后这个是黄色					

		list = glGenLists(1);									//创建批量处理
		glNewList(list, GL_COMPILE);
		glBegin(GL_TRIANGLES);									//根据三个顶点逐步绘制出四面体的四个三角面,所以这里是“GL_TRIANGLES”
		// 平面ABC
		ColoredVertex(ColorR, PointA);							//给不同的顶点设置不同的颜色
		ColoredVertex(ColorG, PointB);							
		ColoredVertex(ColorB, PointC);
		// 平面ACD
		ColoredVertex(ColorR, PointA);
		ColoredVertex(ColorB, PointC);
		ColoredVertex(ColorY, PointD);
		// 平面CBD
		ColoredVertex(ColorB, PointC);
		ColoredVertex(ColorG, PointB);
		ColoredVertex(ColorY, PointD);
		// 平面BAD
		ColoredVertex(ColorG, PointB);
		ColoredVertex(ColorR, PointA);
		ColoredVertex(ColorY, PointD);
		glEnd();
		glEndList();											//设置列表完毕

		glEnable(GL_DEPTH_TEST);								//开启深度测试
	}
	// 已经创建了显示列表,在每次绘制正四面体时将调用它
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);			//清空缓存区
	glPushMatrix();												//缓存进栈								
	glRotatef(angle, 1, 0.5, 0);								//旋转
	glCallList(list);
	glPopMatrix();												//缓存出栈
	glutSwapBuffers();											//交换缓冲区
}

这里粗略介绍一下glPushMatrix()和glPopMatrix(),
glPushMatrix、glPopMatrix操作事实上就相当于栈里的入栈和出栈。

比如你当前的坐标系原点在你电脑屏幕的左上方。如今你调用glPushMatrix,然后再调用一堆平移、旋转代码等等,然后再绘图。那些平移和旋转都是基于左上角为原点进行变化的。并且都会改变坐标的位置,经过了这些变化后,你的坐标肯定不再左上角了。

那假设想恢复怎么办呢?这时就调用glPopMatrix从栈里取出一个“状态”了,这个状态就是你调用glPushMatrix之前的那个状态。就如非常多opengl的书上所讲:调用glPushMatrix事实上就是把当前状态做一个副本放入堆栈之中。

当你做了一些移动或旋转等变换后,使用glPushMatrix();
OpenGL 会把这个变换后的位置和角度保存起来。
然后你再随便做第二次移动或旋转变换,再用glPopMatrix();
OpenGL 就把刚刚保存的那个位置和角度恢复。
具体可以参考这篇文章

自动执行函数

void myIdle(void)
{
	++angle;				//旋转角度自增
	if( angle >= 360.0f )	//旋转角度循环
		angle = 0.0f;
	myDisplay();			//每次角度改变调用渲染函数
}

完整代码

#include <gl/glut.h>

#define WIDTH 400
#define HEIGHT 400

#include <math.h>
#define ColoredVertex(c, v) do{ glColor3fv(c); glVertex3fv(v); }while(0)

GLfloat angle = 0.0f;

void myDisplay(void)
{
     static int list = 0;
     if( list == 0 )
     {
         GLfloat
             PointA[] = { 0.5f, -sqrt(6.0f)/12, -sqrt(3.0f)/6},
             PointB[] = {-0.5f, -sqrt(6.0f)/12, -sqrt(3.0f)/6},
             PointC[] = { 0.0f, -sqrt(6.0f)/12,   sqrt(3.0f)/3},
             PointD[] = { 0.0f,    sqrt(6.0f)/4,              0};
         GLfloat
             ColorR[] = {1, 0, 0},
             ColorG[] = {0, 1, 0},
             ColorB[] = {0, 0, 1},
             ColorY[] = {1, 1, 0};

         list = glGenLists(1);
         glNewList(list, GL_COMPILE);
         glBegin(GL_TRIANGLES);
         // 平面ABC
         ColoredVertex(ColorR, PointA);
         ColoredVertex(ColorG, PointB);
         ColoredVertex(ColorB, PointC);
         // 平面ACD
         ColoredVertex(ColorR, PointA);
         ColoredVertex(ColorB, PointC);
         ColoredVertex(ColorY, PointD);
         // 平面CBD
         ColoredVertex(ColorB, PointC);
         ColoredVertex(ColorG, PointB);
         ColoredVertex(ColorY, PointD);
         // 平面BAD
         ColoredVertex(ColorG, PointB);
         ColoredVertex(ColorR, PointA);
         ColoredVertex(ColorY, PointD);
         glEnd();
         glEndList();

         glEnable(GL_DEPTH_TEST);
     }
     // 已经创建了显示列表,在每次绘制正四面体时将调用它
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
     glPushMatrix();
     glRotatef(angle, 1, 0.5, 0);
     glCallList(list);
     glPopMatrix();
     glutSwapBuffers();
}

void myIdle(void)
{
     ++angle;
     if( angle >= 360.0f )
         angle = 0.0f;
     myDisplay();
}

int main(int argc, char* argv[])
{
     glutInit(&argc, argv);
     glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
     glutInitWindowPosition(200, 200);
     glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT);
     glutCreateWindow("OpenGL 窗口");
     glutDisplayFunc(&myDisplay);
     glutIdleFunc(&myIdle);
     glutMainLoop();
     return 0;
}

效果展示

在这里插入图片描述
读者也可以根据自己的需要修改代码,这里设置好顶点的颜色之后,一个面内的颜色是自动渐变的。

(如有错误请及时联系我修改,谢谢!)

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