Billboard矩阵

本文探讨了如何创建Billboard矩阵,以便将quad mesh转换到世界坐标系,以实现Impostor效果。通过理解CameraPos和Billboard中心位置,计算LookAt向量,接着推导出right和up向量,从而构建Billboard矩阵。这种方法适用于各种类型的Billboard旋转。文中引用了NeHe和FlipCode的相关教程作为参考资料。
摘要由CSDN通过智能技术生成

    这几天在研究Impostor,按照传统的方法可以做出来不错的效果,采用GamaStura的方法很快就可以做出来不错的效果,但是因为要扩展一下,在原先的质量上提高,而且用Instance来画,这样只需要一个quad mesh,别的信息都放在Instance Buffer上。因此需要有个Billboard矩阵,也就是说需要将一个quad mesh转换到世界坐标系。

    关于Billboard矩阵如何推导,NeHe和FlipCode都有相应的文章来讲解,NeHe讲解的更透彻一点。这虽然算是个很古老的技术,但是用到的时候还是要费一些脑细胞来挣扎一下,顺便就记录下来吧,正好可以理清思路。

http://www.flipcode.com/archives/Billboarding-Excerpt_From_iReal-Time_Renderingi_2E.shtml

http://nehe.gamedev.net/article/billboarding_how_to/18011/

    计算BillBoard矩阵之前我们需要知道CameraPos和BillBoard的中心位置CenterPos,然后可以计算出来LookAt向量look=normalize(CameraPos-CenterPos);然后我们需要计算Billboard矩阵的right向量,计算right需要Billboard矩阵的up向量,这时候我们还没有办法知道up向量,但是有一点事确定的Billboard的up位于look和主Camera的up构成平面上,而right是垂直于这个平面的,所以right=look x 主camera up;然后就可以计算出来Billboard矩阵的up。


    有了look,up,right在加上Billboar的中心位置p就可以构建出Billboard矩阵了

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