MIT CMS.300 Session 11 – IDENTITY BUILDING 虚拟世界中身份认同的建立 Part 1

前言

MIT的心理学也很强。这一讲和下一讲关注玩家在虚拟世界中是如何认识自己的。联系上一讲的玩家分类与动机,这里叙述新玩家在虚拟世界如何建立身份认同,以及游戏开发者如何为玩家建立虚拟身份。

 Reading: 

Turkle, Life on the Screen (Aspects of the Self)

 

Concepts/Keywords

·   Persona v. avatar v. player character (PC) 人格,玩家角色

·   addiction 游戏成瘾

Sherry Turkle

·    Psychology researcher at MIT, STS

MIT心理学研究员,科学技术与社会研究教授,哈佛大学社会学和人格心理学博士。

她的研究集中在精神分析和人机交互,重点关注人类与技术的关系心理学。

·    Creation of identity with respect to technology

Evocative objects, alone with screen

Written in 1997 (like Hamlet on the Holodeck)

Focus of chapter 章节重点:

How Virtual Worlds allow us to create multiple identities, relationship between identities, using online identity as therapy.

虚拟世界如何允许我们创建多重身份,身份之间的关系,使用在线身份作为心理治疗手段

How does technology change social relationships?

科技如何改变社会关系?

·    Alone in front of screen

在屏幕前的人是孤独的

·    Re-tribalization  (Marshall McLuhan) → we reconstruct similar social structures online.

“重新-部落化”人类在网络上重建了相似的社会结构

Q: How do we construct out ID in Virtual Worlds? What are our tools?

我们如何在虚拟世界建立自己的身份?有哪些工具?

Text/Non-Visual 文本、非视觉的

Visual 视觉的

Name 姓名

Avatar/Icon 角色、立绘

Language 语言

Clothes 装扮

Behavior 行为

Colour of skin 肤色

Gestures 手势

Race 种族

Guilds/Groups 公会/团体

Differentiate:

·   PERSONA 人格(女神异闻录的“人格假面”):

o Identity in an environment, public face distinct from essence of personality

特定环境中展现的身份日常生活中的形象一个人的人格存在本质不同

By creating diverse personae (each an aspect of oneself), one can experiment in a more controlled fashion with different sets of characteristics and see where they lead.

通过在虚拟世界中创建不同的人格(每个都是自己的一面),人们可以以一种更可控的方式尝试不同的个性集合

·   AVATAR 角色 (游戏角色,电影阿凡达里那个外星人肉身:

o Representation in a Virtual World, usually configured by player. (Second Life, Western RPGs/MMOs)

在虚拟世界中的代表、角色,通常由玩家自己设定(多人在线角色扮演)

·   PLAYER CHARACTER 玩家角色:

o Given character to the player, cannot be changed (Japanese RPGs, Planescape Torment, Adventure Games)

由游戏开发者设计给玩家的角色,不能更改(例如日式RPG)

We need play as part of our lives – MORATORIUMstop, break

我们需要游戏作为生活中的暂停

A time out, a time of intense interaction with people and ideas. And their consequences. Games offer permission to play, to try things out as a virtual communities.

游戏是生活的一次中场休息一段与人和思想进行激烈互动的时间。及其后果。游戏提供了虚拟社区进行这种互动尝试。

Q: How do games favor the creation of alternate personalities? 

 游戏如何有利于创造不同的人格? 

(Based on motivations given last week)(Based on qualities of play/games)

(结合上一讲以及游戏的特征进行理解)

1. separate from everyday life, a safe place to try new things

独立于日常生活,可以安全的尝试不同的人格

2. *no consequences outside of it (but it can affect who we are)

没有会影响现实世界的后果(但是可以改变我们自己)

3. a space we can go into

可以让人忘我的投入

4. satisfaction, pleasure, relax

满足感,愉悦感,放松身心

5. social interaction, communication

社交互动,交流

6. new identity, start from scratch

可以从头开始构造新身份

7. being in control

虚拟生活可以被完全掌控

8. warped sense of time – time speeds up

虚拟世界的时间流速更快

9. projection of mind, you are who you pretend

思维投影,在虚拟世界中你就是你想要假装的人

10. blur the boundaries between self and role

模糊了自身和角色的边界

Q: Can games be therapeutic?  yes, but with guidance or if they're designed as such

游戏可以被用于心理学治疗吗?

可以,但是必须在指导下进行,或者其本身是为了治疗而设计的

Q: Why are games addictive? 游戏为什么会成瘾?

·    If there's an issue, it can be perpetuated or reflected

游戏生活中的问题是可以永久化或反映出来

·    skinner box, pleasurable, control

游戏类似于给小白鼠的行为奖励装置,提供愉悦感和对虚拟生活的控制感

 

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