MIT CMS.300 Session 12 – IDENTITY CONSTRUCTION 虚拟世界中身份认同的建立 part 2

前言

虽然我们天天阴阳怪气美国人的政治正确,但他们的社会科学界还是付出了值得肯定的努力的。当然有没有用就是另外一回事了。

Readings

Williams et al.  The Virtual Campus

content analysis (survey of representation, more quantitative)

https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1461444809105354

作者通过对视频游戏中角色的大规模内容分析,回答了与美国人口构成相比,他们在性别、种族和年龄方面的差异研究样本包括一年内发行在九个不同平台上150游戏分析结果根据游戏销售额进行加权使结果能够反应公众实际玩的比例。结果显示,视频游戏中,男性、白人和成年人的代表性总体偏高,女性、西班牙裔、美洲原住民、儿童和老年人的代表性总体偏低。

Consalvo & Harper  The Sexiest of All

ethnographic study, interviews Female players in 2 MMOs

人种学研究,采访2个MMO魔兽世界,科南时代中的女性玩家

 

Concepts/Keywords -- ?

Representation imbalance “虚拟代表”的失衡(年龄、种族、性别)

(Age\race\gender)

Goals

Discuss the tools that players are given to play online

讨论为了让玩家可以在线游玩,而设计出的那些工具

Discuss how representation in games affects players' positioning in the world

讨论游戏中的角色组成是如何影响玩家在现实世界的地位的

        -Groups repeatedly seen will be more accessible and easy to recall (more positive)

        不局限于游戏,在影视作品、电视、媒体上反复出现的人群更容易被了解,且更容易被回想起来。(因此对他们的社会地位的提升存在积极作用,反之则会被边缘化。想想肯尼迪是如何通过电视媒体赢下大选的)

Tools to configure one's character are limited, are designed

游戏中用于设定角色的选项是有限的,是被设计如此的

        -World of Warcraft - “uglymales, not able to change body shape

        魔兽世界 - 中男性角色通常更“丑陋”,且不能改变体态

The Sims(medieval) – offers a lot of flexibility, but also situated  (players can't wear modern clothes) 模拟人生(中世纪)–提供了更大的灵活性,但也存在限制(玩家不能穿现代服装)

As we saw, we can use games as extensions/reflection of who we are (Turkle, Consalvo & Harper also mention it) 正如我们所看到的,我们可以使用游戏来探索/反映我们是谁

Our presence in the Virtual World is not trivial, ones appearance and acts define us in front of others, i.e. attitude, achievements, level, etc.

我们在虚拟世界中的存在并非微不足道,角色外表和行为其他玩家面前定义了我们,比如态度、游戏成就、游戏水平等。players see acts freedom more important than appearance 相比于外观,玩家更看重行为的自由度

Example (Consalvo & Harper) 举个例子:

·   pretty female characters flirting to get objects rather than obtaining them through skill or work 漂亮的女性角色可以通过调情获得物品,而不是通过技能或工作

Problem with representation “游戏代表/角色”存在的问题:

        -What is represented is “normal” (dominant)

        在游戏中被展示的角色大都过于“普通”

        (在社会人口中占主导地位:年轻的白人男性)

        -Ignores variety 差异性被忽略:

        ·    minorities don't see themselves represented, make them feel powerless & unimportant

        少数群体在游戏中看不到能够代表自己的角色,他们感受到无力、在社会上无足轻重

        ·     people belonging to majorities are not aware of minorities

        来自多数群体的人难以意识到少数群体的存在(如果他们被包围在这样的文化产品中)

        What role they play also perpetuates myths 他们所扮演的角色也进一步加深了这种误解

Goes both ways – media represent society, society shapes itself according to media

媒体社会代表,社会也会根据媒体塑造

What do games tell about us? 通过分析游戏角色我们知道

·    Mostly adult males, in main characters

        主人公大多数是成年男性

·   females/children/elderly/other ethnicities are less represented

        女性/儿童/老人/其他种族的代表性较低

·    black people only good for sportsmanship

        黑人只展示了其运动特长

Possible reasons 可能的原因是:

1 Consumer/players choice 消费者、玩家的选择

2 Mirror of real society 对社会的真实反映

3 Game maker imbalance 游戏从业人员的失衡(欧美游戏中华裔角色的比例高于华裔在人口中的比例,而华裔游戏制作人也是除白人外最多的)

How do we solve this? 怎么解决?

Try to vary the work force (more female, black, Latino etc.) → otherwise it's a vicious cycle     

尝试改变游戏行业的劳动力构成(更多女性、黑人、拉丁美洲人等)→ 否则就是恶性循环

Be aware that there are wider audiences that one can appeal to

意识到除了成年白人男性外,还有其它消费者群体

Note audience differences between countries – localization

注意各国观众的差异——游戏本地化

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